Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Médiocre
Défense
Bon
Synergie
Médiocre
Polyvalence
RIP
Score F2P
Mauvais

3 problèmes 2 avertissements Pourquoi ?

Cartes manquantes dans ta collection

Tesla Barbares d'élite Cage Gobeline Électrocuteurs Cochons Royaux Miroir Rage Clonage Électro-Dragon Bourreau Charrette à canon Gobelin géant Mineur Sorcier de glace Fantôme royal Voleuse Électro-sorcier Archer Magique Cavabélier Zappy Méga Chevalier Molosse de lave

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Pas d'unité anti-aérienne à fort dégâts !

Tu n'as pas d'unité attaquant l'aérien et à forts dégâts. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas d'unité anti-sol à fort dégât !

Tu n'as pas d'unité attaquant au sol et à gros dégâts. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas assez d'unités anti-aériennes fiables!

Il te faut plus d'une unité anti-aérienne fiable dans ton deck. Une seule peut être tuée par un sort, ou tu pourrais venir de l'avoir joué. Deux ou trois est plus sûr. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas de sort à moyens ou hauts dégats.

Il est bien d'avoir un sort de dégâts moyens ou élevés dans ton deck. Tu peux l'utiliser pour terminer une tour adverse ou contre des groupes d'unités. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Plus de quatre sorts ? Vraiment ?

Peut être que tu as une raison d'avoir plus de quatre sorts dans ton deck. Peut être pas. Mais ce n'est pas recommandé. Deux c'est suffisant, trois c'est plus que suffisant. Envisage d'en remplacer au moins une. Tu as :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Électro-sorcier

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Manquant

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Esprit de glace Chevalier Électro-sorcier

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Fût à gobelins

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Électrocution Gel La bûche

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Fût à gobelins

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Fût à gobelins

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Esprit de glace Chevalier

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

Fût à gobelins Électro-sorcier

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Fût à gobelins Clonage
Méga Boule de Neige
Fût à gobelins Clonage
Électrocution
Fût à gobelins Clonage
Fût à barbares
Esprit de glace Chevalier Fût à gobelins Clonage Électro-sorcier
La bûche
Esprit de glace Fût à gobelins Clonage
Séisme
Fût à gobelins Clonage
Flèches
Esprit de glace Fût à gobelins Clonage
Colis royal
Esprit de glace Chevalier Fût à gobelins Clonage Électro-sorcier
Boule de feu
Fût à gobelins Clonage Électro-sorcier
Poison
Clonage Électro-sorcier
Foudre
Chevalier Électro-sorcier
Roquette

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Esprit de glace Électrocution Gel

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Esprit de glace Électrocution Gel La bûche

Infos ladder

Certains cartes peuvent être à la fois indépendantes du niveau et faibles/fortes quand elles sont à bas/haut niveau. Exemple : Le Golem de glace à bas niveau ne tue pas l'Armée de squelettes, donc il est 'Faible'. Toutefois, dans d'autres aspects, par exemple en tant que tank, il fonctionne parfaitement à plus bas niveau.

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Esprit de glace Chevalier Clonage Gel

Forte à haut niveau

Les cartes qui sont particulièrement fortes si tu les as à un niveau élevé. Leurs interactions avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles sont à un ou deux niveaux au dessus de l'autre carte.

Fût à gobelins

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Esprit de glace Fût à gobelins Électro-sorcier

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

Mauvais

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Esprit de glace Électrocution La bûche Chevalier Fût à gobelins Clonage Gel Électro-sorcier

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

8 Esprit de glace Électrocution La bûche Chevalier

Synergies d’attaque 5 7

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Esprit de glace
Électrocution Chevalier Fût à gobelins
Électrocution
Esprit de glace Électro-sorcier Chevalier Gel La bûche
Chevalier
Esprit de glace Fût à gobelins Électrocution La bûche Électro-sorcier
Fût à gobelins
Esprit de glace Chevalier Clonage
Clonage
Fût à gobelins Électro-sorcier
Gel
Électrocution
La bûche
Électrocution Chevalier
Électro-sorcier
Électrocution Chevalier Clonage

Synergies de défense 3 8

Esprit de glace
Électrocution Chevalier La bûche Électro-sorcier
Électrocution
Esprit de glace Électro-sorcier Chevalier La bûche
Chevalier
Électro-sorcier Esprit de glace Électrocution La bûche
Fût à gobelins
Clonage
Gel
Électro-sorcier
La bûche
Esprit de glace Électrocution Chevalier Électro-sorcier
Électro-sorcier
Électrocution Chevalier Esprit de glace Gel La bûche

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Électrocution Chevalier La bûche Électro-sorcier
Esprit de glace Électrocution Chevalier La bûche Électro-sorcier
Chevalier Gel Électro-sorcier
Chevalier Électro-sorcier
La bûche
Gel La bûche Électrocution Électro-sorcier
Électro-sorcier Esprit de glace Électrocution Gel
Électrocution La bûche Électro-sorcier
Chevalier Esprit de glace Électro-sorcier
Électro-sorcier Électrocution Chevalier Gel La bûche
Électrocution Électro-sorcier
Esprit de glace Électrocution Chevalier Gel La bûche Électro-sorcier
Esprit de glace Électrocution Gel La bûche Électro-sorcier
Chevalier Électro-sorcier
Esprit de glace Électrocution Gel La bûche Électro-sorcier
Chevalier Électro-sorcier
Esprit de glace Électrocution Chevalier La bûche Électro-sorcier
Électrocution Gel La bûche Esprit de glace Chevalier Électro-sorcier
Électro-sorcier
Chevalier La bûche Électro-sorcier

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Chevalier Électrocution Électro-sorcier
Électro-sorcier Électrocution Chevalier La bûche
Esprit de glace Électrocution Chevalier La bûche Électro-sorcier
Électrocution Chevalier La bûche Électro-sorcier
Chevalier
Esprit de glace Électrocution Gel Électro-sorcier
Chevalier Électro-sorcier
Chevalier
Électrocution Gel Électro-sorcier Esprit de glace Chevalier La bûche
Chevalier
Électrocution La bûche Électro-sorcier
Chevalier
Électro-sorcier Esprit de glace Électrocution Chevalier Gel La bûche
Électrocution Gel La bûche Électro-sorcier

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Chevalier Gel La bûche
Électrocution La bûche Électro-sorcier
La bûche
Chevalier Gel La bûche
Électrocution La bûche
Esprit de glace Électrocution Gel
La bûche
La bûche Esprit de glace Électrocution Gel
La bûche Électrocution
Électro-sorcier
Électrocution Chevalier La bûche Électro-sorcier
Électrocution
Chevalier La bûche
Gel
Électrocution La bûche
Électrocution La bûche
La bûche
Gel
Électrocution La bûche Électro-sorcier
Électrocution La bûche
La bûche
La bûche
Électrocution La bûche
Électrocution Gel La bûche Esprit de glace
La bûche Électrocution Électro-sorcier
Électrocution La bûche
Électrocution La bûche
Électrocution Électro-sorcier
Électrocution Électro-sorcier Esprit de glace Gel
Électrocution La bûche
Électrocution Esprit de glace Gel Électro-sorcier
La bûche
Électrocution Électro-sorcier Esprit de glace Gel
Électrocution Électro-sorcier
Gel
La bûche
Chevalier Électro-sorcier
La bûche Électrocution
Électrocution
Électrocution Esprit de glace Gel La bûche Électro-sorcier
Électrocution Électro-sorcier
Électrocution Gel La bûche Électro-sorcier
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