Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Excellent !
Défense
Excellent !
Synergie
Bon
Polyvalence
Divin !
Score F2P
Excellent !

3 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

Attention Pas de sort de faibles dégâts.

Souvent, à la fin d'un combat, il reste très peu de vie sur une tour adverse. Tu n'as pas de petit sort pour la terminer dans ce cas. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Info Pas de cartes de cycle peu coûteuses.

Si ton deck ne possède que des unités en élixir élevés, il sera plus difficile de réagir rapidement tout en se défendant contre des unités rapides. En outre, les cartes de cycle faible t'aident à gagner plus rapidement et te permettent de jouer plus souvent, ce qui fait que c'est plus facile de gagner. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucune carte pouvant réinitialiser/faire changer de cible certains attaquants.

Il y a des cartes qui sont très dangereuses si tu les laisses charger. Ou si elles ciblent ta tour et que tu n'as aucun moyen de les distraire. Comme ceux-ci :

Afin de mieux les combattre, il est bon d'avoir une carte qui peut réinitialiser leur attaque. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Archers Horde de gargouilles Sorcier

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Manquant

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Archers Chevalier Géant Royal Sorcier Fantôme royal

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Géant Royal Fût à gobelins

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Boule de feu

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Géant Royal Fût à gobelins Fantôme royal

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Boule de feu Fût à gobelins

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Chevalier Horde de gargouilles Géant Royal Fantôme royal

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

Fût à gobelins Fantôme royal

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Archers Horde de gargouilles Géant Royal Fût à gobelins
Méga Boule de Neige
Archers Horde de gargouilles Fût à gobelins
Électrocution
Archers Horde de gargouilles Géant Royal Fût à gobelins
Fût à barbares
Archers Chevalier Sorcier Fût à gobelins Fantôme royal
La bûche
Archers Géant Royal Fût à gobelins
Séisme
Archers Fût à gobelins
Flèches
Archers Horde de gargouilles Fût à gobelins
Colis royal
Archers Chevalier Horde de gargouilles Sorcier Fût à gobelins Fantôme royal
Boule de feu
Archers Horde de gargouilles Sorcier Fût à gobelins
Poison
Archers Horde de gargouilles Sorcier
Foudre
Chevalier Sorcier
Roquette
Horde de gargouilles Sorcier

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Boule de feu Sorcier

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Boule de feu Sorcier Fantôme royal

Infos ladder

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Chevalier Fantôme royal

Forte à haut niveau

Les cartes qui sont particulièrement fortes si tu les as à un niveau élevé. Leurs interactions avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles sont à un ou deux niveaux au dessus de l'autre carte.

Géant Royal Boule de feu Fût à gobelins

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Horde de gargouilles Boule de feu Sorcier Fût à gobelins

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

Excellent !

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Archers Chevalier Fût à gobelins Fantôme royal Boule de feu Horde de gargouilles Sorcier Géant Royal

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

12 Archers Chevalier Fût à gobelins Fantôme royal

Synergies d’attaque 4 10

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Archers
Chevalier Géant Royal Fantôme royal
Chevalier
Archers Fût à gobelins Horde de gargouilles Boule de feu Sorcier
Horde de gargouilles
Chevalier Géant Royal
Géant Royal
Boule de feu Fût à gobelins Archers Horde de gargouilles Sorcier Fantôme royal
Boule de feu
Géant Royal Chevalier
Sorcier
Chevalier Géant Royal Fantôme royal
Fût à gobelins
Chevalier Géant Royal Fantôme royal
Fantôme royal
Archers Géant Royal Sorcier Fût à gobelins

Synergies de défense 1 4

Archers
Chevalier
Chevalier
Archers Horde de gargouilles Boule de feu Sorcier
Horde de gargouilles
Chevalier
Géant Royal
Boule de feu
Chevalier
Sorcier
Chevalier Fantôme royal
Fût à gobelins
Fantôme royal
Sorcier

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Chevalier Horde de gargouilles Boule de feu Sorcier
Horde de gargouilles Chevalier
Horde de gargouilles Archers Chevalier
Horde de gargouilles Chevalier
Boule de feu
Boule de feu Archers Fantôme royal
Horde de gargouilles Archers Boule de feu Sorcier
Boule de feu
Horde de gargouilles
Chevalier Archers Horde de gargouilles Fantôme royal
Archers Horde de gargouilles Chevalier Boule de feu Sorcier Fantôme royal
Horde de gargouilles Archers Boule de feu Sorcier
Horde de gargouilles Chevalier Boule de feu Sorcier
Boule de feu Sorcier Horde de gargouilles Fantôme royal
Chevalier Horde de gargouilles
Horde de gargouilles Boule de feu
Horde de gargouilles Sorcier Chevalier Boule de feu
Boule de feu Archers Chevalier Horde de gargouilles Sorcier Fantôme royal
Sorcier Archers Chevalier Boule de feu Fantôme royal
Sorcier Fantôme royal Archers Chevalier Horde de gargouilles Boule de feu

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Chevalier Archers Boule de feu Fantôme royal
Boule de feu Archers Chevalier Sorcier Fantôme royal
Chevalier Horde de gargouilles
Chevalier Horde de gargouilles Boule de feu
Chevalier Horde de gargouilles
Boule de feu Sorcier Archers Horde de gargouilles
Archers Chevalier Horde de gargouilles Boule de feu
Chevalier Horde de gargouilles
Horde de gargouilles Chevalier Boule de feu
Horde de gargouilles
Chevalier Horde de gargouilles
Boule de feu
Chevalier Horde de gargouilles Boule de feu Sorcier
Sorcier Archers Horde de gargouilles Boule de feu
Archers Chevalier Horde de gargouilles Boule de feu
Archers Horde de gargouilles Boule de feu Sorcier Fantôme royal

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Boule de feu Chevalier Horde de gargouilles Fantôme royal
Boule de feu Fantôme royal
Horde de gargouilles Boule de feu
Chevalier Boule de feu
Boule de feu Sorcier Horde de gargouilles
Boule de feu Sorcier Horde de gargouilles
Archers Horde de gargouilles Sorcier
Boule de feu Sorcier
Boule de feu Sorcier
Horde de gargouilles Boule de feu
Chevalier Horde de gargouilles Boule de feu Sorcier
Boule de feu Archers Sorcier
Chevalier Boule de feu
Horde de gargouilles Boule de feu
Boule de feu
Horde de gargouilles Boule de feu Sorcier
Horde de gargouilles Boule de feu Sorcier
Boule de feu
Horde de gargouilles
Archers Boule de feu Sorcier
Boule de feu Sorcier
Horde de gargouilles Boule de feu
Boule de feu Sorcier
Horde de gargouilles Boule de feu
Boule de feu Sorcier
Horde de gargouilles
Boule de feu Sorcier Fantôme royal
Boule de feu Sorcier
Boule de feu
Archers Horde de gargouilles Boule de feu Sorcier
Horde de gargouilles Boule de feu Sorcier
Horde de gargouilles Boule de feu
Horde de gargouilles Boule de feu Sorcier
Horde de gargouilles Boule de feu
Horde de gargouilles
Boule de feu Sorcier
Horde de gargouilles Archers Boule de feu
Boule de feu Archers Sorcier
Boule de feu
Boule de feu Chevalier Horde de gargouilles Sorcier
Boule de feu Sorcier
Boule de feu
Horde de gargouilles
Horde de gargouilles Boule de feu
Boule de feu
Boule de feu Fantôme royal
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