Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
DEP

1 problemas 4 avisos ¿Por qué?

Cartas que te faltan

Mago eléctrico

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia El elixir promedio de tu mazo es muy alto y no tienes recolector.

Si solo tienes cartas de elixir alto, será más difícil reaccionar a las acciones del oponente.

Puedes añadir el Recolector de Elixir a tu mazo. Aquí lo tienes:

¡Vamos a corregirlo!

Y/O

Puedes sustituir algunas cartas de coste de elixir alto. Tales cómo estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Torre Infernal Mago Bruja Verdugo Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Torre Infernal

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Mago Bruja Verdugo Mago eléctrico Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Bola de fuego Veneno

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Bola de fuego Veneno

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Bola de nieve gigante
Bruja
Descarga
Torre Infernal Bruja
Barril de Bárbaros
Torre Infernal Mago Bruja Verdugo Mago eléctrico
El Tronco
Bruja
Terremoto
Torre Infernal Bruja
Flechas
Bruja
Paquete Real
Mago Bruja Verdugo Mago eléctrico
Bola de fuego
Torre Infernal Mago Bruja Verdugo Mago eléctrico
Veneno
Torre Infernal Mago Bruja Verdugo Mago eléctrico
Rayo
Torre Infernal Mago Bruja Verdugo Mago eléctrico
Cohete
Torre Infernal Mago Bruja Verdugo

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Bola de fuego Mago Veneno Bruja Verdugo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Bola de fuego Mago Veneno Verdugo Megacaballero

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Torre Infernal Veneno Verdugo Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Bola de fuego

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Bola de fuego Mago Bruja Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Bola de fuego Veneno Mago eléctrico Torre Infernal Mago Bruja Verdugo Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

17 Bola de fuego Veneno Mago eléctrico Torre Infernal

Sinergias de Ataque 0 7

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Bola de fuego
Mago eléctrico Megacaballero
Torre Infernal
Mago
Megacaballero
Veneno
Megacaballero
Bruja
Megacaballero
Verdugo
Megacaballero
Mago eléctrico
Bola de fuego Megacaballero
Megacaballero
Bola de fuego Mago Veneno Bruja Verdugo Mago eléctrico

Sinergias de Defensa 1 13

Bola de fuego
Torre Infernal Mago eléctrico Megacaballero
Torre Infernal
Mago eléctrico Bola de fuego Veneno Megacaballero
Mago
Mago eléctrico Megacaballero
Veneno
Torre Infernal Mago eléctrico Megacaballero
Bruja
Mago eléctrico Megacaballero
Verdugo
Megacaballero
Mago eléctrico
Torre Infernal Bola de fuego Mago Veneno Bruja Megacaballero
Megacaballero
Bola de fuego Torre Infernal Mago Veneno Bruja Verdugo Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Bola de fuego Torre Infernal Mago Verdugo Mago eléctrico
Torre Infernal Bruja Verdugo Mago eléctrico Megacaballero
Torre Infernal Bruja Megacaballero Verdugo Mago eléctrico
Torre Infernal Bruja Mago eléctrico Megacaballero
Bola de fuego Veneno Megacaballero
Bola de fuego Verdugo Mago eléctrico Megacaballero
Torre Infernal Mago eléctrico Bola de fuego Mago Veneno Bruja Verdugo
Bola de fuego Torre Infernal Veneno Mago eléctrico Megacaballero
Torre Infernal Bruja
Torre Infernal Mago eléctrico Megacaballero
Veneno Bruja Verdugo Mago eléctrico Bola de fuego Mago Megacaballero
Torre Infernal Verdugo Bola de fuego Mago Veneno Bruja Mago eléctrico
Torre Infernal Megacaballero Bola de fuego Mago Bruja Mago eléctrico
Bola de fuego Mago Verdugo Megacaballero Veneno Bruja Mago eléctrico
Torre Infernal Mago eléctrico Megacaballero
Torre Infernal Bola de fuego Mago eléctrico Megacaballero
Mago Megacaballero Bola de fuego Torre Infernal Veneno Bruja Verdugo Mago eléctrico
Bola de fuego Megacaballero Mago Bruja Verdugo Mago eléctrico
Mago Veneno Bruja Verdugo Bola de fuego Mago eléctrico Megacaballero
Torre Infernal Mago eléctrico
Mago Megacaballero Bola de fuego Veneno Bruja Verdugo Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Megacaballero Bola de fuego Torre Infernal Bruja Mago eléctrico
Bola de fuego Veneno Mago eléctrico Mago Verdugo Megacaballero
Megacaballero Torre Infernal Bruja Mago eléctrico
Megacaballero Bola de fuego Torre Infernal Mago eléctrico
Torre Infernal Bruja Verdugo Megacaballero
Bola de fuego Mago Veneno Verdugo Bruja Mago eléctrico
Bola de fuego Torre Infernal Bruja Mago eléctrico
Torre Infernal Megacaballero
Mago eléctrico Megacaballero Bola de fuego Torre Infernal Veneno Bruja
Torre Infernal Bruja
Megacaballero Torre Infernal Bruja
Megacaballero Bola de fuego Veneno Mago eléctrico
Megacaballero Bola de fuego Torre Infernal Mago Bruja Verdugo
Mago Bola de fuego Bruja Verdugo Megacaballero
Torre Infernal Bruja Mago eléctrico Bola de fuego Veneno Verdugo
Veneno Verdugo Megacaballero Bola de fuego Torre Infernal Mago Bruja Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Bola de fuego Veneno
Bola de fuego Veneno Verdugo Mago eléctrico
Bola de fuego Veneno
Bola de fuego Veneno
Bola de fuego Mago Veneno Verdugo Megacaballero
Bola de fuego Mago Veneno Verdugo Bruja
Mago Veneno Bruja Verdugo
Bola de fuego Veneno Mago Verdugo
Bola de fuego Veneno Mago
Bola de fuego Veneno Mago eléctrico
Veneno Bola de fuego Mago Mago eléctrico
Bola de fuego Veneno Mago Verdugo
Veneno Bola de fuego Verdugo
Bola de fuego Veneno
Bola de fuego Veneno
Bola de fuego Mago Veneno Bruja Verdugo
Bola de fuego Mago Veneno Verdugo Megacaballero
Bola de fuego Veneno
Bola de fuego Mago Veneno Verdugo Mago eléctrico Megacaballero
Bola de fuego Mago Veneno Bruja Megacaballero
Bola de fuego Veneno Megacaballero
Bola de fuego Mago Veneno
Bola de fuego Veneno
Veneno Bola de fuego Mago Bruja Verdugo Megacaballero
Bruja
Bola de fuego Veneno Mago Bruja Verdugo Mago eléctrico
Bola de fuego Mago Veneno Bruja Megacaballero
Bola de fuego Veneno
Veneno Bola de fuego Mago Bruja Verdugo Mago eléctrico
Mago eléctrico Bola de fuego Mago Veneno Bruja
Bola de fuego
Veneno Bola de fuego Mago Megacaballero
Bola de fuego Veneno Mago eléctrico
Megacaballero
Bola de fuego Mago Veneno
Mago eléctrico Bola de fuego Bruja
Bola de fuego Veneno Mago Bruja Verdugo Mago eléctrico
Bola de fuego
Bola de fuego Veneno Mago Verdugo Mago eléctrico Megacaballero
Bola de fuego Mago Veneno Verdugo
Bola de fuego Veneno
Verdugo Megacaballero
Bola de fuego Veneno Bruja Mago eléctrico
Bola de fuego Veneno Bruja Verdugo Mago eléctrico
Veneno Bola de fuego Bruja Verdugo Mago eléctrico Megacaballero

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