Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Muy bueno!
Defensa
¡Genial!
Sinergia
¡Muy bueno!
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
Regular

2 avisos ¿Por qué?

Cartas que te faltan

Dragones Esqueléticos

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Duendes con lanza Mago Bruja

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Duendes con lanza Mago Bruja Golem

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos Barril de duendes Golem

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Montapuercos Barril de duendes

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Barril de duendes

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Duendes con lanza Montapuercos Golem

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Montapuercos Barril de duendes Golem

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Duendes con lanza Montapuercos Barril de duendes Ejército de esqueletos
Bola de nieve gigante
Duendes con lanza Montapuercos Barril de duendes Ejército de esqueletos Bruja
Descarga
Duendes con lanza Barril de duendes Ejército de esqueletos Bruja
Barril de Bárbaros
Duendes con lanza Mago Barril de duendes Ejército de esqueletos Bruja
El Tronco
Duendes con lanza Montapuercos Barril de duendes Ejército de esqueletos Bruja
Terremoto
Duendes con lanza Montapuercos Barril de duendes Ejército de esqueletos Bruja
Flechas
Duendes con lanza Barril de duendes Ejército de esqueletos Bruja
Paquete Real
Duendes con lanza Montapuercos Mago Barril de duendes Ejército de esqueletos Bruja
Bola de fuego
Montapuercos Mago Barril de duendes Ejército de esqueletos Bruja
Veneno
Duendes con lanza Mago Ejército de esqueletos Bruja
Rayo
Mago Bruja
Cohete
Montapuercos Mago Bruja

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Mago Bruja

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Mago

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Duendes con lanza Flechas Ejército de esqueletos Golem

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Barril de duendes Ejército de esqueletos

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago Barril de duendes Bruja

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Duendes con lanza Flechas Barril de duendes Ejército de esqueletos Montapuercos Mago Bruja Golem

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Duendes con lanza Flechas Barril de duendes Ejército de esqueletos

Sinergias de Ataque 4 9

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Duendes con lanza
Montapuercos Barril de duendes Golem
Flechas
Montapuercos Golem Barril de duendes
Montapuercos
Duendes con lanza Flechas Mago Barril de duendes Bruja
Mago
Montapuercos Golem
Barril de duendes
Duendes con lanza Flechas Montapuercos Ejército de esqueletos Golem
Ejército de esqueletos
Barril de duendes
Bruja
Montapuercos Golem
Golem
Flechas Duendes con lanza Mago Barril de duendes Bruja

Sinergias de Defensa 0 3

Duendes con lanza
Flechas Ejército de esqueletos
Flechas
Duendes con lanza
Montapuercos
Mago
Ejército de esqueletos
Barril de duendes
Ejército de esqueletos
Duendes con lanza Mago
Bruja
Golem

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Duendes con lanza Mago
Ejército de esqueletos Bruja
Ejército de esqueletos Bruja
Ejército de esqueletos Bruja
Flechas Ejército de esqueletos
Flechas Ejército de esqueletos Duendes con lanza
Duendes con lanza Flechas Mago Bruja
Flechas
Bruja Ejército de esqueletos
Ejército de esqueletos Duendes con lanza
Ejército de esqueletos Bruja Duendes con lanza Flechas Mago
Flechas Duendes con lanza Mago Bruja
Ejército de esqueletos Mago Bruja
Mago Ejército de esqueletos Flechas Bruja
Ejército de esqueletos
Ejército de esqueletos
Mago Flechas Ejército de esqueletos Bruja
Flechas Duendes con lanza Mago Ejército de esqueletos Bruja
Flechas Mago Bruja Duendes con lanza
Mago Ejército de esqueletos Duendes con lanza Flechas Bruja

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Ejército de esqueletos Duendes con lanza Bruja
Flechas Mago
Ejército de esqueletos Duendes con lanza Bruja
Ejército de esqueletos
Ejército de esqueletos Bruja
Flechas Mago Bruja
Ejército de esqueletos Duendes con lanza Bruja
Ejército de esqueletos
Duendes con lanza Ejército de esqueletos Bruja
Bruja Ejército de esqueletos
Bruja
Ejército de esqueletos Flechas
Ejército de esqueletos Mago Bruja
Mago Ejército de esqueletos Bruja
Ejército de esqueletos Bruja Duendes con lanza
Flechas Mago Bruja

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas
Flechas
Flechas
Flechas
Mago Flechas
Flechas Mago Duendes con lanza Bruja
Flechas Mago Bruja
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas
Flechas
Duendes con lanza Flechas Mago Bruja
Flechas Mago
Flechas
Flechas Mago
Flechas Mago Bruja
Flechas Mago
Flechas
Flechas Mago Bruja
Bruja
Flechas Mago Bruja
Flechas Mago Bruja
Flechas
Flechas Mago Bruja
Mago Bruja
Flechas Mago
Flechas
Flechas Mago
Duendes con lanza Ejército de esqueletos Bruja
Flechas Mago Bruja
Flechas
Mago
Flechas Mago
Flechas
Bruja
Bruja
Bruja

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