Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
DEP

5 avisos ¿Por qué?

Cartas que te faltan

Paquete Real

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago Verdugo Dragón Infernal Montacarneros

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Mago Verdugo Fantasma Real Dragón Infernal Montacarneros Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montacarneros

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Fantasma Real Montacarneros Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Fantasma Real Montacarneros Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Fantasma Real Montacarneros

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Ejército de esqueletos Dragón Infernal Montacarneros
Bola de nieve gigante
Ejército de esqueletos Dragón Infernal Montacarneros
Descarga
Ejército de esqueletos Dragón Infernal Montacarneros
Barril de Bárbaros
Mago Ejército de esqueletos Verdugo Fantasma Real
El Tronco
Ejército de esqueletos Montacarneros
Terremoto
Ejército de esqueletos
Flechas
Ejército de esqueletos
Paquete Real
Mago Ejército de esqueletos Verdugo Fantasma Real Dragón Infernal Montacarneros
Bola de fuego
Mago Ejército de esqueletos Verdugo Dragón Infernal Montacarneros
Veneno
Mago Ejército de esqueletos Verdugo
Rayo
Mago Verdugo Dragón Infernal Montacarneros
Cohete
Mago Verdugo Dragón Infernal Montacarneros

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Mago Verdugo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Mago Verdugo Fantasma Real Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Ejército de esqueletos Verdugo Fantasma Real Dragón Infernal Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Ejército de esqueletos

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Flechas Ejército de esqueletos Fantasma Real Dragón Infernal Mago Verdugo Montacarneros Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

13 Flechas Ejército de esqueletos Fantasma Real Dragón Infernal

Sinergias de Ataque 1 9

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Montacarneros Megacaballero
Mago
Fantasma Real Montacarneros Megacaballero
Ejército de esqueletos
Verdugo
Megacaballero
Fantasma Real
Mago Montacarneros Megacaballero
Dragón Infernal
Megacaballero
Montacarneros
Flechas Mago Fantasma Real Megacaballero
Megacaballero
Dragón Infernal Flechas Mago Verdugo Fantasma Real Montacarneros

Sinergias de Defensa 1 8

Flechas
Megacaballero
Mago
Ejército de esqueletos Fantasma Real Megacaballero
Ejército de esqueletos
Mago Verdugo Dragón Infernal
Verdugo
Ejército de esqueletos Megacaballero
Fantasma Real
Mago Megacaballero
Dragón Infernal
Ejército de esqueletos Megacaballero
Montacarneros
Megacaballero
Flechas Mago Verdugo Fantasma Real Dragón Infernal

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Mago Verdugo Montacarneros
Ejército de esqueletos Dragón Infernal Verdugo Montacarneros Megacaballero
Ejército de esqueletos Montacarneros Megacaballero Verdugo Dragón Infernal
Ejército de esqueletos Dragón Infernal Montacarneros Megacaballero
Flechas Ejército de esqueletos Megacaballero
Flechas Ejército de esqueletos Verdugo Fantasma Real Megacaballero
Dragón Infernal Montacarneros Flechas Mago Verdugo
Flechas Montacarneros Megacaballero
Dragón Infernal Ejército de esqueletos
Ejército de esqueletos Fantasma Real Megacaballero
Ejército de esqueletos Verdugo Flechas Mago Fantasma Real Montacarneros Megacaballero
Flechas Verdugo Dragón Infernal Mago Montacarneros
Ejército de esqueletos Megacaballero Mago Montacarneros
Mago Ejército de esqueletos Verdugo Megacaballero Flechas Fantasma Real
Ejército de esqueletos Dragón Infernal Montacarneros Megacaballero
Ejército de esqueletos Dragón Infernal Montacarneros Megacaballero
Mago Megacaballero Flechas Ejército de esqueletos Verdugo
Flechas Megacaballero Mago Ejército de esqueletos Verdugo Fantasma Real Montacarneros
Flechas Mago Verdugo Fantasma Real Dragón Infernal Montacarneros Megacaballero
Dragón Infernal Montacarneros
Mago Ejército de esqueletos Fantasma Real Megacaballero Flechas Verdugo

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Ejército de esqueletos Megacaballero Fantasma Real
Flechas Mago Verdugo Fantasma Real Dragón Infernal Megacaballero
Ejército de esqueletos Megacaballero Montacarneros
Ejército de esqueletos Megacaballero Montacarneros
Ejército de esqueletos Verdugo Dragón Infernal Montacarneros Megacaballero
Flechas Mago Verdugo Montacarneros
Ejército de esqueletos Montacarneros
Megacaballero Ejército de esqueletos Dragón Infernal
Megacaballero Ejército de esqueletos Dragón Infernal
Ejército de esqueletos Dragón Infernal
Dragón Infernal Megacaballero
Ejército de esqueletos Megacaballero Flechas
Ejército de esqueletos Megacaballero Mago Verdugo Montacarneros
Mago Ejército de esqueletos Verdugo Megacaballero
Ejército de esqueletos Verdugo Dragón Infernal
Flechas Verdugo Megacaballero Mago Fantasma Real Dragón Infernal

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Fantasma Real
Flechas Verdugo Fantasma Real Montacarneros
Flechas
Flechas
Mago Verdugo Flechas Megacaballero
Flechas Mago Verdugo Montacarneros
Flechas Mago Verdugo
Flechas Mago Verdugo Montacarneros
Flechas Mago Montacarneros
Flechas Mago Montacarneros
Flechas Mago Verdugo
Verdugo
Flechas
Flechas
Flechas Mago Verdugo
Flechas Mago Verdugo Megacaballero
Flechas
Flechas Mago Verdugo Megacaballero
Flechas Mago Megacaballero
Megacaballero
Flechas Mago
Flechas
Flechas Mago Verdugo Megacaballero
Dragón Infernal
Flechas Mago Verdugo Fantasma Real Montacarneros
Flechas Mago Montacarneros Megacaballero
Flechas
Flechas Mago Verdugo
Mago
Flechas Mago Megacaballero
Flechas
Megacaballero
Flechas Mago
Ejército de esqueletos
Flechas Mago Verdugo Montacarneros
Flechas
Mago Verdugo Megacaballero
Flechas Mago Verdugo
Flechas
Verdugo Megacaballero
Verdugo
Verdugo Fantasma Real Megacaballero

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