Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
DEP

2 avisos ¿Por qué?

Cartas que te faltan

Bruja nocturna

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Mazos similares

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Pandilla de Duendes Torre Infernal Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Torre Infernal

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Verdugo Golem Mago de hielo Mago eléctrico

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Golem

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Veneno

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Pandilla de Duendes

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Veneno

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Pandilla de Duendes Golem

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Golem Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos
Bola de nieve gigante
Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos
Descarga
Pandilla de Duendes Torre Infernal Ejército de esqueletos
Barril de Bárbaros
Pandilla de Duendes Torre Infernal Ejército de esqueletos Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
El Tronco
Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos
Terremoto
Pandilla de Duendes Torre Infernal Ejército de esqueletos
Flechas
Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos
Paquete Real
Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
Bola de fuego
Pandilla de Duendes Torre Infernal Ejército de esqueletos Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
Veneno
Pandilla de Duendes Torre Infernal Ejército de esqueletos Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
Rayo
Torre Infernal Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
Cohete
Torre Infernal Verdugo

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Veneno Verdugo Mago de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Veneno Verdugo Mago de hielo

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Torre Infernal Ejército de esqueletos Veneno Verdugo Golem Mago de hielo

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Ejército de esqueletos

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Pandilla de Duendes Mago de hielo Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos Mago de hielo Veneno Mago eléctrico Torre Infernal Verdugo Golem

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

13 Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos Mago de hielo Veneno

Sinergias de Ataque 1 4

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Pandilla de Duendes
Golem
Torre Infernal
Ejército de esqueletos
Veneno
Golem
Verdugo
Golem
Golem
Veneno Pandilla de Duendes Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
Mago de hielo
Golem
Mago eléctrico
Golem

Sinergias de Defensa 3 10

Pandilla de Duendes
Torre Infernal Ejército de esqueletos Mago de hielo Mago eléctrico
Torre Infernal
Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos Mago eléctrico Veneno Mago de hielo
Ejército de esqueletos
Torre Infernal Pandilla de Duendes Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
Veneno
Torre Infernal Mago de hielo Mago eléctrico
Verdugo
Ejército de esqueletos
Golem
Mago de hielo
Pandilla de Duendes Torre Infernal Ejército de esqueletos Veneno
Mago eléctrico
Torre Infernal Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos Veneno

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Torre Infernal Verdugo Mago eléctrico
Torre Infernal Ejército de esqueletos Pandilla de Duendes Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
Pandilla de Duendes Torre Infernal Ejército de esqueletos Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
Torre Infernal Ejército de esqueletos Pandilla de Duendes Mago de hielo Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Veneno
Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
Torre Infernal Mago eléctrico Pandilla de Duendes Veneno Verdugo Mago de hielo
Torre Infernal Veneno Mago eléctrico
Torre Infernal Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos Mago de hielo
Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos Torre Infernal Mago de hielo Mago eléctrico
Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos Veneno Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
Torre Infernal Verdugo Pandilla de Duendes Veneno Mago de hielo Mago eléctrico
Torre Infernal Ejército de esqueletos Pandilla de Duendes Mago de hielo Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Verdugo Pandilla de Duendes Veneno Mago eléctrico
Torre Infernal Ejército de esqueletos Pandilla de Duendes Mago eléctrico
Torre Infernal Ejército de esqueletos Pandilla de Duendes Mago eléctrico
Pandilla de Duendes Torre Infernal Ejército de esqueletos Veneno Verdugo Mago eléctrico
Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
Veneno Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
Torre Infernal Mago eléctrico
Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos Veneno Verdugo Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos Torre Infernal Mago eléctrico
Veneno Mago eléctrico Pandilla de Duendes Verdugo
Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos Torre Infernal Mago eléctrico
Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos Torre Infernal Mago eléctrico
Torre Infernal Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos Verdugo
Veneno Verdugo Pandilla de Duendes Mago de hielo Mago eléctrico
Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos Torre Infernal Mago de hielo Mago eléctrico
Torre Infernal Ejército de esqueletos
Mago eléctrico Torre Infernal Ejército de esqueletos Veneno
Torre Infernal Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos
Torre Infernal
Ejército de esqueletos Veneno Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Pandilla de Duendes Torre Infernal Verdugo
Ejército de esqueletos Verdugo
Pandilla de Duendes Torre Infernal Ejército de esqueletos Mago eléctrico Veneno Verdugo
Veneno Verdugo Torre Infernal Mago de hielo Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Veneno
Veneno Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
Veneno
Veneno
Veneno Verdugo
Veneno Verdugo Mago de hielo
Veneno Verdugo
Veneno Verdugo Mago de hielo
Veneno
Pandilla de Duendes Veneno Mago eléctrico
Veneno Mago eléctrico
Veneno Verdugo
Veneno Verdugo
Veneno
Veneno
Veneno Verdugo
Veneno Verdugo
Veneno
Veneno Verdugo Mago eléctrico
Veneno
Veneno
Veneno
Veneno
Veneno Verdugo Mago de hielo
Veneno Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
Veneno
Veneno
Veneno Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
Mago eléctrico Veneno
Veneno
Veneno Mago eléctrico
Veneno
Mago eléctrico Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos
Veneno Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
Veneno Pandilla de Duendes Verdugo Mago eléctrico
Veneno Verdugo
Veneno
Verdugo
Pandilla de Duendes Veneno Mago eléctrico
Veneno Verdugo Mago eléctrico
Veneno Verdugo Mago eléctrico

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