Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Bueno
Versatilidad
Regular
Puntuación F2P
Regular

2 problemas ¿Por qué?

Cartas que te faltan

Duende Forzudo

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Mazos similares

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Verdugo

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo Caballero Verdugo

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Cohete Tornado El Tronco

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Montapuercos

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Cohete

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de hielo Caballero Montapuercos

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Montapuercos

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Montapuercos Guardias
Bola de nieve gigante
Montapuercos Guardias
Descarga
Guardias
Barril de Bárbaros
Espíritu de hielo Caballero Guardias Verdugo
El Tronco
Espíritu de hielo Montapuercos Guardias
Terremoto
Montapuercos Guardias
Flechas
Espíritu de hielo Guardias
Paquete Real
Espíritu de hielo Caballero Montapuercos Guardias Verdugo
Bola de fuego
Montapuercos Verdugo
Veneno
Guardias Verdugo
Rayo
Caballero Verdugo
Cohete
Montapuercos Verdugo

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de hielo Cohete Tornado Verdugo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de hielo Cohete Tornado Verdugo El Tronco

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de hielo Caballero Cohete Guardias Tornado Verdugo

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de hielo El Tronco Caballero Guardias Tornado Montapuercos Verdugo Cohete

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

9 Espíritu de hielo El Tronco Caballero Guardias

Sinergias de Ataque 7 10

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de hielo
Caballero Montapuercos Guardias Verdugo
Caballero
Espíritu de hielo Montapuercos Verdugo El Tronco
Montapuercos
Espíritu de hielo Caballero El Tronco Cohete Guardias Tornado Verdugo
Cohete
Tornado Montapuercos
Guardias
Espíritu de hielo Montapuercos El Tronco
Tornado
Cohete Verdugo Montapuercos El Tronco
Verdugo
Caballero Tornado Espíritu de hielo Montapuercos El Tronco
El Tronco
Montapuercos Caballero Guardias Tornado Verdugo

Sinergias de Defensa 3 13

Espíritu de hielo
Caballero Cohete Guardias Tornado Verdugo El Tronco
Caballero
Verdugo Espíritu de hielo Tornado El Tronco
Montapuercos
Cohete
Tornado Espíritu de hielo El Tronco
Guardias
Espíritu de hielo Verdugo El Tronco
Tornado
Cohete Verdugo Espíritu de hielo Caballero El Tronco
Verdugo
Caballero Tornado Espíritu de hielo Guardias El Tronco
El Tronco
Espíritu de hielo Caballero Cohete Guardias Tornado Verdugo

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Cohete Caballero Verdugo El Tronco
Espíritu de hielo Caballero Verdugo El Tronco
Cohete Tornado Caballero Verdugo
Caballero Guardias
Cohete Tornado El Tronco
Tornado El Tronco Guardias Verdugo
Cohete Tornado Espíritu de hielo Verdugo
Cohete El Tronco
Tornado
Caballero Guardias Tornado Espíritu de hielo
Guardias Verdugo Caballero Tornado El Tronco
Verdugo Tornado
Espíritu de hielo Caballero Cohete Guardias El Tronco
Cohete Verdugo Espíritu de hielo Guardias Tornado El Tronco
Caballero
Cohete Tornado Espíritu de hielo El Tronco
Caballero Tornado Verdugo
Espíritu de hielo Caballero Guardias Tornado Verdugo El Tronco
Tornado Verdugo El Tronco Espíritu de hielo Caballero Guardias
Tornado
Caballero Guardias Verdugo El Tronco

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Guardias
Caballero Cohete Verdugo El Tronco
Guardias Espíritu de hielo Caballero Cohete El Tronco
Cohete Guardias Caballero Tornado El Tronco
Caballero Guardias Verdugo
Cohete Verdugo Espíritu de hielo Tornado
Cohete Guardias Caballero
Caballero
Cohete Espíritu de hielo Caballero Tornado El Tronco
Guardias
Caballero Guardias
Cohete Guardias Tornado El Tronco
Cohete Caballero Guardias Verdugo
Verdugo
Guardias Espíritu de hielo Caballero Cohete Tornado Verdugo El Tronco
Verdugo El Tronco

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Caballero Cohete Guardias El Tronco
Tornado Verdugo El Tronco
Cohete El Tronco
Caballero Cohete Guardias El Tronco
Cohete Verdugo El Tronco
Verdugo Espíritu de hielo Cohete Tornado
Tornado Verdugo El Tronco
El Tronco Espíritu de hielo Tornado Verdugo
El Tronco Tornado
Cohete Guardias Tornado
Cohete Caballero Tornado El Tronco
Cohete Tornado Verdugo
Cohete Caballero Verdugo El Tronco
Cohete
El Tronco
Cohete Verdugo El Tronco
Cohete Verdugo El Tronco
Cohete Tornado
Cohete
Cohete Verdugo El Tronco
Cohete Tornado El Tronco
Cohete El Tronco
Cohete Tornado
Cohete Tornado El Tronco
Cohete El Tronco
Tornado El Tronco Espíritu de hielo Verdugo
El Tronco Tornado Verdugo
Tornado El Tronco
Cohete Tornado El Tronco
Tornado Verdugo
Cohete Espíritu de hielo Guardias
Cohete El Tronco
Cohete Espíritu de hielo
Cohete El Tronco
Espíritu de hielo Cohete Guardias
Cohete Tornado Verdugo
El Tronco
Caballero Cohete Verdugo
El Tronco Verdugo
Cohete Tornado
Verdugo
Espíritu de hielo Cohete Guardias Tornado El Tronco
Cohete Tornado Verdugo
Cohete Tornado Verdugo El Tronco

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