Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Genial!
Sinergia
Bueno
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
Regular

¿Por qué?

Cartas que te faltan

Golem de Elixir Montacarneros

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

¡Tu mazo está bien!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago Mago de hielo

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Duende Forzudo

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo Caballero Duende Forzudo Ariete de batalla Mago Mago de hielo Bandida

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Ariete de batalla

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Terremoto

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Ariete de batalla Bandida

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Terremoto

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de hielo Caballero Ariete de batalla Bandida

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Bandida

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Ariete de batalla Bandida
Bola de nieve gigante
Ariete de batalla
Descarga
Ariete de batalla Bandida
Barril de Bárbaros
Espíritu de hielo Caballero Duende Forzudo Ariete de batalla Mago Mago de hielo Bandida
El Tronco
Espíritu de hielo Duende Forzudo Ariete de batalla Bandida
Terremoto
Duende Forzudo
Flechas
Espíritu de hielo
Paquete Real
Espíritu de hielo Caballero Duende Forzudo Ariete de batalla Mago Mago de hielo Bandida
Bola de fuego
Duende Forzudo Ariete de batalla Mago Mago de hielo Bandida
Veneno
Duende Forzudo Mago Mago de hielo
Rayo
Caballero Duende Forzudo Ariete de batalla Mago Mago de hielo Bandida
Cohete
Mago

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de hielo Mago Mago de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de hielo Terremoto Mago Mago de hielo

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de hielo Caballero Ariete de batalla Mago de hielo

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo Mago Mago de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de hielo Caballero Terremoto Mago de hielo Bandida Duende Forzudo Ariete de batalla Mago

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu de hielo Caballero Terremoto Mago de hielo

Sinergias de Ataque 5 9

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de hielo
Caballero Duende Forzudo Ariete de batalla Bandida
Caballero
Espíritu de hielo Ariete de batalla Terremoto Mago Mago de hielo
Terremoto
Caballero Ariete de batalla
Duende Forzudo
Espíritu de hielo Ariete de batalla Bandida
Ariete de batalla
Espíritu de hielo Caballero Bandida Terremoto Duende Forzudo
Mago
Caballero Bandida
Mago de hielo
Caballero Bandida
Bandida
Ariete de batalla Espíritu de hielo Duende Forzudo Mago Mago de hielo

Sinergias de Defensa 2 16

Espíritu de hielo
Duende Forzudo Caballero Terremoto Mago Mago de hielo Bandida
Caballero
Mago de hielo Espíritu de hielo Terremoto Duende Forzudo Mago
Terremoto
Espíritu de hielo Caballero Duende Forzudo Mago de hielo
Duende Forzudo
Espíritu de hielo Caballero Terremoto Mago Mago de hielo Bandida
Ariete de batalla
Mago
Espíritu de hielo Caballero Duende Forzudo Mago de hielo Bandida
Mago de hielo
Caballero Espíritu de hielo Terremoto Duende Forzudo Mago Bandida
Bandida
Espíritu de hielo Duende Forzudo Mago Mago de hielo

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Terremoto Caballero Duende Forzudo Mago
Espíritu de hielo Caballero Duende Forzudo Mago de hielo Bandida
Duende Forzudo Caballero Mago de hielo Bandida
Duende Forzudo Caballero Mago de hielo Bandida
Terremoto Duende Forzudo
Terremoto Mago de hielo Bandida
Espíritu de hielo Duende Forzudo Mago Mago de hielo
Terremoto Duende Forzudo Bandida
Duende Forzudo Mago de hielo
Caballero Espíritu de hielo Mago de hielo Bandida
Mago de hielo Caballero Terremoto Mago Bandida
Mago Mago de hielo
Duende Forzudo Espíritu de hielo Caballero Terremoto Mago Mago de hielo Bandida
Mago Espíritu de hielo Terremoto Duende Forzudo
Caballero Duende Forzudo Bandida
Espíritu de hielo Duende Forzudo Bandida
Mago Caballero Duende Forzudo
Espíritu de hielo Duende Forzudo Caballero Mago Mago de hielo Bandida
Terremoto Duende Forzudo Mago Espíritu de hielo Caballero Mago de hielo Bandida
Duende Forzudo
Mago Caballero Terremoto Bandida

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Duende Forzudo Bandida
Bandida Caballero Mago
Bandida Espíritu de hielo Caballero Duende Forzudo
Caballero Duende Forzudo Bandida
Caballero Duende Forzudo Bandida
Mago Espíritu de hielo Mago de hielo
Caballero Duende Forzudo Mago de hielo Bandida
Caballero Duende Forzudo
Duende Forzudo Espíritu de hielo Caballero Bandida
Duende Forzudo
Caballero Duende Forzudo
Duende Forzudo
Caballero Duende Forzudo Mago Bandida
Mago Duende Forzudo
Espíritu de hielo Caballero Duende Forzudo
Terremoto Duende Forzudo Mago Mago de hielo

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Terremoto Caballero Bandida
Mago de hielo Bandida
Terremoto Bandida
Terremoto Caballero
Mago Terremoto
Mago Espíritu de hielo Mago de hielo
Terremoto Mago
Terremoto Espíritu de hielo Mago Mago de hielo
Mago Bandida
Caballero Terremoto Mago Bandida
Mago
Terremoto Caballero Bandida
Terremoto Bandida
Terremoto
Terremoto Mago Bandida
Terremoto Mago Bandida
Terremoto
Terremoto Mago Bandida
Terremoto Mago
Terremoto
Mago
Terremoto
Terremoto Espíritu de hielo Mago Mago de hielo
Terremoto Mago Mago de hielo Bandida
Mago Bandida
Bandida
Mago Mago de hielo
Espíritu de hielo Mago
Terremoto Mago Bandida
Espíritu de hielo
Terremoto Mago
Terremoto Espíritu de hielo Bandida
Mago Mago de hielo
Caballero Mago
Terremoto Mago
Espíritu de hielo
Bandida

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