Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Malo
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
Bueno

1 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Cartas que te faltan

Golem de Elixir

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Torre Infernal Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Torre Infernal

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Bombardero Bandida Mago eléctrico

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Hielo

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Bárbaros de élite Bandida

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de Fuego Bárbaros de élite Bandida

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Bárbaros de élite Bandida Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Bombardero Bárbaros de élite Bandida
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Bombardero
Descarga
Espíritu de Fuego Bombardero Torre Infernal Bandida
Barril de Bárbaros
Espíritu de Fuego Bombardero Bárbaros de élite Torre Infernal Bandida Mago eléctrico
El Tronco
Espíritu de Fuego Bombardero Bárbaros de élite Bandida
Terremoto
Bombardero Torre Infernal
Flechas
Espíritu de Fuego Bombardero
Paquete Real
Espíritu de Fuego Bombardero Bárbaros de élite Bandida Mago eléctrico
Bola de fuego
Bombardero Bárbaros de élite Torre Infernal Bandida Mago eléctrico
Veneno
Bombardero Torre Infernal Mago eléctrico
Rayo
Bárbaros de élite Torre Infernal Bandida Mago eléctrico
Cohete
Bárbaros de élite Torre Infernal

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de Fuego Flechas Hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de Fuego Bombardero Flechas Hielo

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de Fuego Flechas Torre Infernal Hielo

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Bárbaros de élite

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de Fuego Bombardero Flechas Bandida Hielo Mago eléctrico Torre Infernal Bárbaros de élite

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

9 Espíritu de Fuego Bombardero Flechas Bandida

Sinergias de Ataque 1 8

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de Fuego
Bárbaros de élite Bandida
Bombardero
Bárbaros de élite Bandida
Flechas
Bárbaros de élite Hielo Bandida
Bárbaros de élite
Flechas Espíritu de Fuego Bombardero Bandida
Torre Infernal
Hielo
Flechas
Bandida
Espíritu de Fuego Bombardero Flechas Bárbaros de élite Mago eléctrico
Mago eléctrico
Bandida

Sinergias de Defensa 1 9

Espíritu de Fuego
Torre Infernal Mago eléctrico
Bombardero
Bandida Mago eléctrico
Flechas
Torre Infernal Bandida
Bárbaros de élite
Torre Infernal
Mago eléctrico Espíritu de Fuego Flechas Bandida
Hielo
Mago eléctrico
Bandida
Bombardero Flechas Torre Infernal Mago eléctrico
Mago eléctrico
Torre Infernal Espíritu de Fuego Bombardero Hielo Bandida

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Bombardero Torre Infernal Mago eléctrico
Bárbaros de élite Torre Infernal Bombardero Bandida Mago eléctrico
Torre Infernal Espíritu de Fuego Bombardero Bárbaros de élite Hielo Bandida Mago eléctrico
Bárbaros de élite Torre Infernal Bombardero Bandida Mago eléctrico
Bombardero Flechas Bárbaros de élite
Flechas Hielo Espíritu de Fuego Bombardero Bandida Mago eléctrico
Torre Infernal Mago eléctrico Espíritu de Fuego Flechas Hielo
Flechas Torre Infernal Bandida Mago eléctrico
Torre Infernal Bárbaros de élite
Bárbaros de élite Espíritu de Fuego Bombardero Torre Infernal Bandida Mago eléctrico
Mago eléctrico Bombardero Flechas Hielo Bandida
Flechas Torre Infernal Mago eléctrico
Torre Infernal Espíritu de Fuego Bombardero Bárbaros de élite Hielo Bandida Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Bombardero Flechas Hielo Mago eléctrico
Bárbaros de élite Torre Infernal Bandida Mago eléctrico
Torre Infernal Bárbaros de élite Hielo Bandida Mago eléctrico
Bombardero Flechas Bárbaros de élite Torre Infernal Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Flechas Bombardero Bárbaros de élite Bandida Mago eléctrico
Flechas Hielo Espíritu de Fuego Bombardero Bandida Mago eléctrico
Bárbaros de élite Torre Infernal Mago eléctrico
Bombardero Espíritu de Fuego Flechas Bárbaros de élite Bandida Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Bárbaros de élite Torre Infernal Bandida Mago eléctrico
Bandida Mago eléctrico Bombardero Flechas Bárbaros de élite
Bandida Bárbaros de élite Torre Infernal Mago eléctrico
Bárbaros de élite Torre Infernal Bandida Mago eléctrico
Torre Infernal Bárbaros de élite Bandida
Espíritu de Fuego Flechas Hielo Mago eléctrico
Bárbaros de élite Torre Infernal Bandida Mago eléctrico
Torre Infernal Bárbaros de élite
Hielo Mago eléctrico Bárbaros de élite Torre Infernal Bandida
Torre Infernal
Bárbaros de élite Torre Infernal
Flechas Bárbaros de élite Mago eléctrico
Bárbaros de élite Torre Infernal Bandida
Bombardero
Bárbaros de élite Torre Infernal Mago eléctrico Bombardero Hielo
Flechas Bombardero Bárbaros de élite Torre Infernal Hielo Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Hielo Bandida
Flechas Bandida Mago eléctrico
Flechas Bandida
Flechas Hielo
Bombardero Espíritu de Fuego Flechas
Flechas Espíritu de Fuego Hielo
Espíritu de Fuego Bombardero Flechas
Flechas Espíritu de Fuego Hielo
Flechas Bandida
Espíritu de Fuego Bárbaros de élite Mago eléctrico
Flechas Bandida Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Flechas
Espíritu de Fuego Bárbaros de élite Bandida
Flechas Hielo Bandida
Flechas Bárbaros de élite
Bombardero Flechas Bandida
Flechas Bandida
Flechas Hielo
Bombardero
Espíritu de Fuego Bombardero Flechas Bandida Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Bombardero Flechas
Flechas
Flechas
Flechas Hielo Espíritu de Fuego Bombardero
Flechas Bandida Mago eléctrico
Flechas Bandida
Flechas Bandida
Bárbaros de élite Espíritu de Fuego Flechas Mago eléctrico
Mago eléctrico Hielo
Bárbaros de élite
Bombardero Flechas Bandida
Flechas Hielo Mago eléctrico
Flechas
Mago eléctrico Espíritu de Fuego Hielo Bandida
Espíritu de Fuego Flechas Mago eléctrico
Hielo
Flechas
Mago eléctrico
Flechas Bombardero
Flechas
Bárbaros de élite
Bárbaros de élite Hielo Mago eléctrico
Mago eléctrico
Hielo Bandida Mago eléctrico

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