Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
Bueno

1 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Cartas que te faltan

Golem de Elixir

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Horda de esbirros Bruja Mago de hielo

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Caballero Bruja Mago de hielo

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Terremoto Bola de fuego Furia

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Bárbaros de élite

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Terremoto Bola de fuego

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Caballero Horda de esbirros Bárbaros de élite

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Bárbaros de élite

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Horda de esbirros Bárbaros de élite
Bola de nieve gigante
Horda de esbirros Bruja
Descarga
Horda de esbirros Bruja
Barril de Bárbaros
Caballero Bárbaros de élite Bruja Mago de hielo
El Tronco
Bárbaros de élite Bruja
Terremoto
Bruja
Flechas
Horda de esbirros Bruja
Paquete Real
Caballero Horda de esbirros Bárbaros de élite Bruja Mago de hielo
Bola de fuego
Horda de esbirros Bárbaros de élite Bruja Mago de hielo
Veneno
Horda de esbirros Bruja Mago de hielo
Rayo
Caballero Bárbaros de élite Bruja Mago de hielo
Cohete
Horda de esbirros Bárbaros de élite Bruja

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Bola de fuego Bruja Mago de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Terremoto Bola de fuego Mago de hielo

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Caballero Furia Mago de hielo

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Bárbaros de élite Bola de fuego

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Horda de esbirros Bola de fuego Bruja Mago de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Furia Caballero Terremoto Mago de hielo Bola de fuego Horda de esbirros Bruja Bárbaros de élite

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Furia Caballero Terremoto Mago de hielo

Sinergias de Ataque 3 8

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Caballero
Horda de esbirros Bárbaros de élite Terremoto Bola de fuego Bruja Mago de hielo
Horda de esbirros
Furia Caballero
Bárbaros de élite
Furia Caballero Bola de fuego
Terremoto
Caballero Bola de fuego
Bola de fuego
Caballero Bárbaros de élite Terremoto
Furia
Horda de esbirros Bárbaros de élite Bruja
Bruja
Furia Caballero
Mago de hielo
Caballero

Sinergias de Defensa 1 9

Caballero
Mago de hielo Horda de esbirros Terremoto Bola de fuego Bruja
Horda de esbirros
Caballero Mago de hielo
Bárbaros de élite
Terremoto
Caballero Bola de fuego Mago de hielo
Bola de fuego
Caballero Terremoto Mago de hielo
Furia
Bruja
Caballero Mago de hielo
Mago de hielo
Caballero Horda de esbirros Terremoto Bola de fuego Bruja

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Terremoto Caballero Horda de esbirros Bola de fuego
Horda de esbirros Bárbaros de élite Caballero Bruja Mago de hielo
Horda de esbirros Bruja Caballero Bárbaros de élite Mago de hielo
Horda de esbirros Bárbaros de élite Bruja Caballero Mago de hielo
Bárbaros de élite Terremoto Bola de fuego
Bola de fuego Terremoto Mago de hielo
Horda de esbirros Bola de fuego Bruja Mago de hielo
Terremoto Bola de fuego
Horda de esbirros Bruja Bárbaros de élite Mago de hielo
Caballero Bárbaros de élite Horda de esbirros Mago de hielo
Horda de esbirros Bruja Mago de hielo Caballero Terremoto Bola de fuego
Horda de esbirros Bola de fuego Bruja Mago de hielo
Horda de esbirros Caballero Bárbaros de élite Terremoto Bola de fuego Bruja Mago de hielo
Bola de fuego Horda de esbirros Terremoto Bruja
Bárbaros de élite Caballero Horda de esbirros
Horda de esbirros Bárbaros de élite Bola de fuego
Horda de esbirros Caballero Bárbaros de élite Bola de fuego Bruja
Bola de fuego Caballero Horda de esbirros Bárbaros de élite Bruja Mago de hielo
Terremoto Bruja Caballero Bola de fuego Mago de hielo
Bárbaros de élite
Caballero Horda de esbirros Bárbaros de élite Terremoto Bola de fuego Bruja

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Bárbaros de élite Bola de fuego Bruja
Bola de fuego Caballero Bárbaros de élite
Caballero Horda de esbirros Bárbaros de élite Bruja
Caballero Horda de esbirros Bárbaros de élite Bola de fuego
Caballero Horda de esbirros Bárbaros de élite Bruja
Bola de fuego Horda de esbirros Bruja Mago de hielo
Caballero Horda de esbirros Bárbaros de élite Bola de fuego Bruja Mago de hielo
Caballero Horda de esbirros Bárbaros de élite
Horda de esbirros Caballero Bárbaros de élite Bola de fuego Bruja
Bruja Horda de esbirros
Caballero Horda de esbirros Bárbaros de élite Bruja
Bárbaros de élite Bola de fuego
Bárbaros de élite Caballero Horda de esbirros Bola de fuego Bruja
Horda de esbirros Bola de fuego Bruja
Bárbaros de élite Bruja Caballero Horda de esbirros Bola de fuego
Horda de esbirros Bárbaros de élite Terremoto Bola de fuego Bruja Mago de hielo

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Terremoto Bola de fuego Caballero Horda de esbirros
Bola de fuego Mago de hielo
Terremoto Horda de esbirros Bola de fuego
Terremoto Caballero Bola de fuego
Bola de fuego Horda de esbirros Terremoto
Bola de fuego Horda de esbirros Bruja Mago de hielo
Horda de esbirros Terremoto Bruja
Terremoto Bola de fuego Mago de hielo
Bola de fuego
Horda de esbirros Bárbaros de élite Bola de fuego
Caballero Horda de esbirros Terremoto Bola de fuego
Bola de fuego
Terremoto Caballero Bárbaros de élite Bola de fuego
Terremoto Horda de esbirros Bola de fuego
Terremoto Bárbaros de élite Bola de fuego
Terremoto Horda de esbirros Bola de fuego Bruja
Terremoto Horda de esbirros Bola de fuego
Terremoto Bola de fuego
Horda de esbirros
Terremoto Bola de fuego
Terremoto Bola de fuego Bruja
Horda de esbirros Terremoto Bola de fuego
Bola de fuego
Terremoto Horda de esbirros Bola de fuego
Terremoto Bola de fuego Bruja Mago de hielo
Horda de esbirros Bruja
Bola de fuego Terremoto Bruja Mago de hielo
Bola de fuego Bruja
Bola de fuego
Bárbaros de élite Horda de esbirros Bola de fuego Bruja Mago de hielo
Horda de esbirros Bola de fuego Bruja
Horda de esbirros Bárbaros de élite Bola de fuego
Horda de esbirros Terremoto Bola de fuego
Horda de esbirros Bola de fuego
Horda de esbirros
Terremoto Bola de fuego
Horda de esbirros Terremoto Bola de fuego Bruja
Bola de fuego Bruja Mago de hielo
Bola de fuego
Bola de fuego Caballero Horda de esbirros
Terremoto Bola de fuego
Bola de fuego
Horda de esbirros Bárbaros de élite
Horda de esbirros Bárbaros de élite Bola de fuego Bruja
Bola de fuego Bruja
Bola de fuego Bruja

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