Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
Bueno

3 avisos ¿Por qué?

Cartas que te faltan

Golem de Elixir

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Esbirros Bruja Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Caballero Gigante Noble Bruja Fantasma Real Mago eléctrico

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Gigante Noble

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Gigante Noble Fantasma Real

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Caballero Bárbaros Gigante Noble Fantasma Real

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Fantasma Real Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Esbirros Gigante Noble
Bola de nieve gigante
Esbirros Bárbaros Bruja
Descarga
Esbirros Gigante Noble Bruja
Barril de Bárbaros
Caballero Bárbaros Bruja Fantasma Real Mago eléctrico
El Tronco
Bárbaros Gigante Noble Bruja
Terremoto
Bárbaros Bruja
Flechas
Esbirros Bruja
Paquete Real
Caballero Esbirros Bárbaros Bruja Fantasma Real Mago eléctrico
Bola de fuego
Esbirros Bárbaros Bruja Mago eléctrico
Veneno
Esbirros Bárbaros Bruja Mago eléctrico
Rayo
Caballero Bruja Mago eléctrico
Cohete
Bárbaros Bruja

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Bruja

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Fantasma Real

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Caballero Fantasma Real

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Gigante Noble

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Esbirros Bárbaros Bruja Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Flechas Caballero Esbirros Fantasma Real Mago eléctrico Bárbaros Bruja Gigante Noble

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

12 Flechas Caballero Esbirros Fantasma Real

Sinergias de Ataque 3 8

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Gigante Noble Caballero
Caballero
Esbirros Flechas Bruja Mago eléctrico
Esbirros
Caballero Gigante Noble
Bárbaros
Gigante Noble
Flechas Esbirros Bruja Fantasma Real Mago eléctrico
Bruja
Caballero Gigante Noble Fantasma Real
Fantasma Real
Gigante Noble Bruja Mago eléctrico
Mago eléctrico
Caballero Gigante Noble Fantasma Real

Sinergias de Defensa 2 7

Flechas
Caballero Bárbaros
Caballero
Esbirros Mago eléctrico Flechas Bruja
Esbirros
Caballero Mago eléctrico
Bárbaros
Flechas
Gigante Noble
Bruja
Caballero Fantasma Real Mago eléctrico
Fantasma Real
Bruja Mago eléctrico
Mago eléctrico
Caballero Esbirros Bruja Fantasma Real

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Esbirros Mago eléctrico
Bárbaros Caballero Esbirros Bruja Mago eléctrico
Bárbaros Bruja Caballero Esbirros Mago eléctrico
Bárbaros Bruja Caballero Esbirros Mago eléctrico
Flechas Bárbaros
Flechas Esbirros Fantasma Real Mago eléctrico
Esbirros Mago eléctrico Flechas Bruja
Flechas Bárbaros Mago eléctrico
Bárbaros Bruja Esbirros
Caballero Bárbaros Fantasma Real Mago eléctrico
Esbirros Bárbaros Bruja Mago eléctrico Flechas Caballero Fantasma Real
Flechas Esbirros Bruja Mago eléctrico
Bárbaros Caballero Esbirros Bruja Mago eléctrico
Flechas Esbirros Bárbaros Bruja Fantasma Real Mago eléctrico
Bárbaros Caballero Mago eléctrico
Bárbaros Mago eléctrico
Bárbaros Flechas Caballero Esbirros Bruja Mago eléctrico
Flechas Caballero Esbirros Bárbaros Bruja Fantasma Real Mago eléctrico
Flechas Bruja Caballero Esbirros Bárbaros Fantasma Real Mago eléctrico
Bárbaros Mago eléctrico
Fantasma Real Flechas Caballero Esbirros Bárbaros Bruja Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Bárbaros Bruja Fantasma Real Mago eléctrico
Mago eléctrico Flechas Caballero Fantasma Real
Bárbaros Caballero Esbirros Bruja Mago eléctrico
Caballero Bárbaros Mago eléctrico
Bárbaros Caballero Bruja
Flechas Esbirros Bruja Mago eléctrico
Caballero Esbirros Bárbaros Bruja Mago eléctrico
Caballero Bárbaros
Mago eléctrico Caballero Esbirros Bárbaros Bruja
Bruja Bárbaros
Caballero Esbirros Bárbaros Bruja
Flechas Bárbaros Mago eléctrico
Bárbaros Caballero Bruja
Bárbaros Bruja
Bárbaros Bruja Mago eléctrico Caballero Esbirros
Flechas Esbirros Bárbaros Bruja Fantasma Real Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Caballero Fantasma Real
Flechas Fantasma Real Mago eléctrico
Flechas
Flechas Caballero Bárbaros
Flechas
Flechas Esbirros Bruja
Flechas Bruja
Flechas
Flechas
Esbirros Mago eléctrico
Flechas Caballero Mago eléctrico
Flechas
Caballero
Flechas Esbirros
Flechas
Flechas Bruja
Flechas
Flechas
Esbirros
Flechas Mago eléctrico
Flechas Bruja
Esbirros
Flechas
Flechas Bárbaros
Flechas Bruja
Bruja
Flechas Bruja Fantasma Real Mago eléctrico
Flechas Bruja
Flechas
Flechas Bruja Mago eléctrico
Mago eléctrico Esbirros Bruja
Flechas
Flechas Mago eléctrico
Flechas
Mago eléctrico Esbirros Bárbaros Bruja
Flechas Bruja Mago eléctrico
Flechas
Caballero Mago eléctrico
Flechas
Flechas
Esbirros Bruja Mago eléctrico
Bruja Mago eléctrico
Bruja Fantasma Real Mago eléctrico

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