Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Genial!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Regular
Puntuación F2P
Malo

1 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Cartas que te faltan

Golem de Elixir

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Bruja Mago eléctrico Arquero Mágico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Caballero Gigante Bruja Mago eléctrico Arquero Mágico

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Gigante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Furia

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Gigante

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Caballero Gigante Arquero Mágico

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Mago eléctrico Arquero Mágico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Gigante Clon
Bola de nieve gigante
Clon Bruja
Descarga
Clon Bruja
Barril de Bárbaros
Caballero Clon Bruja Mago eléctrico Arquero Mágico
El Tronco
Clon Bruja
Terremoto
Clon Bruja
Flechas
Clon Bruja
Paquete Real
Caballero Clon Bruja Mago eléctrico Arquero Mágico
Bola de fuego
Clon Bruja Mago eléctrico Arquero Mágico
Veneno
Clon Bruja Mago eléctrico Arquero Mágico
Rayo
Caballero Bruja Mago eléctrico Arquero Mágico
Cohete
Bruja Arquero Mágico

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Bruja Arquero Mágico

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Arquero Mágico

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Caballero Furia Clon

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Bruja Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Malo

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Furia Flechas Caballero Clon Mago eléctrico Arquero Mágico Gigante Bruja

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Furia Flechas Caballero Clon

Sinergias de Ataque 3 12

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Gigante Caballero
Caballero
Flechas Bruja Mago eléctrico Arquero Mágico
Gigante
Flechas Furia Bruja Mago eléctrico Arquero Mágico
Furia
Gigante Bruja Mago eléctrico
Clon
Bruja Mago eléctrico Arquero Mágico
Bruja
Furia Caballero Gigante Clon
Mago eléctrico
Caballero Gigante Furia Clon Arquero Mágico
Arquero Mágico
Caballero Gigante Clon Mago eléctrico

Sinergias de Defensa 2 4

Flechas
Caballero
Caballero
Mago eléctrico Arquero Mágico Flechas Bruja
Gigante
Furia
Clon
Bruja
Caballero Mago eléctrico
Mago eléctrico
Caballero Bruja Arquero Mágico
Arquero Mágico
Caballero Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Mago eléctrico Arquero Mágico
Caballero Bruja Mago eléctrico
Bruja Caballero Mago eléctrico
Bruja Caballero Mago eléctrico
Flechas
Flechas Mago eléctrico Arquero Mágico
Mago eléctrico Flechas Bruja Arquero Mágico
Flechas Mago eléctrico Arquero Mágico
Bruja
Caballero Mago eléctrico
Bruja Mago eléctrico Flechas Caballero Arquero Mágico
Flechas Bruja Mago eléctrico Arquero Mágico
Caballero Bruja Mago eléctrico
Flechas Bruja Mago eléctrico Arquero Mágico
Caballero Mago eléctrico
Mago eléctrico
Flechas Caballero Bruja Mago eléctrico
Flechas Caballero Bruja Mago eléctrico Arquero Mágico
Flechas Bruja Caballero Mago eléctrico Arquero Mágico
Mago eléctrico
Flechas Caballero Bruja Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Bruja Mago eléctrico
Mago eléctrico Flechas Caballero Arquero Mágico
Caballero Bruja Mago eléctrico
Caballero Mago eléctrico
Caballero Bruja
Flechas Bruja Mago eléctrico Arquero Mágico
Caballero Bruja Mago eléctrico
Caballero
Mago eléctrico Caballero Bruja Arquero Mágico
Bruja
Caballero Bruja
Flechas Mago eléctrico
Caballero Bruja
Bruja Arquero Mágico
Bruja Mago eléctrico Caballero Arquero Mágico
Flechas Bruja Mago eléctrico Arquero Mágico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Arquero Mágico Flechas Caballero
Flechas Mago eléctrico Arquero Mágico
Flechas Arquero Mágico
Flechas Caballero
Flechas Arquero Mágico
Flechas Bruja Arquero Mágico
Flechas Bruja Arquero Mágico
Flechas Arquero Mágico
Flechas
Mago eléctrico
Flechas Caballero Mago eléctrico Arquero Mágico
Flechas Arquero Mágico
Caballero Arquero Mágico
Flechas Arquero Mágico
Flechas Arquero Mágico
Flechas Bruja Arquero Mágico
Arquero Mágico Flechas
Flechas
Flechas Mago eléctrico Arquero Mágico
Flechas Bruja Arquero Mágico
Arquero Mágico
Flechas
Flechas
Flechas Bruja Arquero Mágico
Bruja
Flechas Bruja Mago eléctrico Arquero Mágico
Flechas Bruja Arquero Mágico
Flechas Arquero Mágico
Flechas Bruja Mago eléctrico Arquero Mágico
Mago eléctrico Bruja
Flechas Arquero Mágico
Flechas Mago eléctrico Arquero Mágico
Flechas Arquero Mágico
Mago eléctrico Bruja Arquero Mágico
Flechas Bruja Mago eléctrico Arquero Mágico
Flechas
Caballero Mago eléctrico Arquero Mágico
Flechas Arquero Mágico
Flechas
Bruja Mago eléctrico Arquero Mágico
Bruja Mago eléctrico Arquero Mágico
Bruja Mago eléctrico Arquero Mágico

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