Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Regular
Puntuación F2P
Regular

1 problemas 1 avisos ¿Por qué?

Cartas que te faltan

Golem de Elixir

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Electrocutadores Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Caballero Gigante Noble Electrocutadores Mago eléctrico

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Gigante Noble

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Veneno

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Gigante Noble

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Veneno

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de Fuego Caballero Gigante Noble

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Gigante Noble Guardias Ejército de esqueletos
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Electrocutadores Guardias Ejército de esqueletos
Descarga
Espíritu de Fuego Gigante Noble Electrocutadores Guardias Ejército de esqueletos
Barril de Bárbaros
Espíritu de Fuego Caballero Electrocutadores Guardias Ejército de esqueletos Mago eléctrico
El Tronco
Espíritu de Fuego Gigante Noble Electrocutadores Guardias Ejército de esqueletos
Terremoto
Electrocutadores Guardias Ejército de esqueletos
Flechas
Espíritu de Fuego Electrocutadores Guardias Ejército de esqueletos
Paquete Real
Espíritu de Fuego Caballero Electrocutadores Guardias Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Bola de fuego
Electrocutadores Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Veneno
Electrocutadores Guardias Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Rayo
Caballero Mago eléctrico
Cohete

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de Fuego Veneno

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de Fuego Veneno

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de Fuego Caballero Guardias Ejército de esqueletos Veneno

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Gigante Noble Ejército de esqueletos

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de Fuego Caballero Guardias Ejército de esqueletos Electrocutadores Veneno Mago eléctrico Gigante Noble

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu de Fuego Caballero Guardias Ejército de esqueletos

Sinergias de Ataque 2 7

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de Fuego
Gigante Noble Caballero
Caballero
Espíritu de Fuego Electrocutadores Veneno Mago eléctrico
Gigante Noble
Espíritu de Fuego Veneno Electrocutadores Guardias Mago eléctrico
Electrocutadores
Caballero Gigante Noble
Guardias
Gigante Noble
Ejército de esqueletos
Veneno
Gigante Noble Caballero
Mago eléctrico
Caballero Gigante Noble

Sinergias de Defensa 2 12

Espíritu de Fuego
Caballero Mago eléctrico
Caballero
Espíritu de Fuego Mago eléctrico Electrocutadores Ejército de esqueletos Veneno
Gigante Noble
Electrocutadores
Caballero Guardias Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Guardias
Electrocutadores Ejército de esqueletos Veneno Mago eléctrico
Ejército de esqueletos
Caballero Electrocutadores Guardias Mago eléctrico
Veneno
Caballero Guardias Mago eléctrico
Mago eléctrico
Caballero Espíritu de Fuego Electrocutadores Guardias Ejército de esqueletos Veneno

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Electrocutadores Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Caballero Electrocutadores Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Espíritu de Fuego Caballero Electrocutadores Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Caballero Electrocutadores Guardias Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Veneno
Ejército de esqueletos Espíritu de Fuego Electrocutadores Guardias Mago eléctrico
Mago eléctrico Espíritu de Fuego Electrocutadores Veneno
Veneno Mago eléctrico
Electrocutadores Ejército de esqueletos
Caballero Guardias Ejército de esqueletos Espíritu de Fuego Electrocutadores Mago eléctrico
Guardias Ejército de esqueletos Veneno Mago eléctrico Caballero Electrocutadores
Electrocutadores Veneno Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Espíritu de Fuego Caballero Electrocutadores Guardias Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Ejército de esqueletos Electrocutadores Guardias Veneno Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Caballero Electrocutadores Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Electrocutadores Mago eléctrico
Caballero Electrocutadores Ejército de esqueletos Veneno Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Caballero Electrocutadores Guardias Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Veneno Espíritu de Fuego Caballero Electrocutadores Guardias Mago eléctrico
Electrocutadores Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Espíritu de Fuego Caballero Electrocutadores Guardias Veneno Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Guardias Ejército de esqueletos Electrocutadores Mago eléctrico
Veneno Mago eléctrico Caballero
Electrocutadores Guardias Ejército de esqueletos Caballero Mago eléctrico
Guardias Ejército de esqueletos Caballero Electrocutadores Mago eléctrico
Caballero Electrocutadores Guardias Ejército de esqueletos
Espíritu de Fuego Veneno Electrocutadores Mago eléctrico
Guardias Ejército de esqueletos Caballero Electrocutadores Mago eléctrico
Caballero Electrocutadores Ejército de esqueletos
Mago eléctrico Caballero Electrocutadores Ejército de esqueletos Veneno
Electrocutadores Guardias Ejército de esqueletos
Caballero Electrocutadores Guardias
Ejército de esqueletos Guardias Veneno Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Caballero Electrocutadores Guardias
Electrocutadores Ejército de esqueletos
Electrocutadores Guardias Ejército de esqueletos Mago eléctrico Caballero Veneno
Veneno Electrocutadores Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Veneno Caballero Guardias
Veneno Mago eléctrico
Veneno
Caballero Guardias Veneno
Veneno Espíritu de Fuego
Veneno Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego Veneno
Veneno Espíritu de Fuego
Veneno
Espíritu de Fuego Guardias Veneno Mago eléctrico
Veneno Caballero Mago eléctrico
Veneno Espíritu de Fuego
Veneno Espíritu de Fuego Caballero
Veneno
Veneno
Veneno
Veneno
Veneno
Espíritu de Fuego Veneno Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Veneno
Veneno
Veneno
Veneno
Veneno Espíritu de Fuego
Veneno Mago eléctrico
Veneno
Veneno
Veneno Espíritu de Fuego Mago eléctrico
Mago eléctrico Electrocutadores Guardias Veneno
Veneno
Electrocutadores Veneno Mago eléctrico
Veneno
Mago eléctrico Espíritu de Fuego Electrocutadores Guardias Ejército de esqueletos
Veneno Espíritu de Fuego Electrocutadores Mago eléctrico
Veneno Caballero Mago eléctrico
Veneno
Veneno
Electrocutadores Guardias Veneno Mago eléctrico
Electrocutadores Veneno Mago eléctrico
Veneno Mago eléctrico

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