Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Muy bueno!
Defensa
¡Genial!
Sinergia
¡Genial!
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Bueno

2 problemas ¿Por qué?

Cartas que te faltan

Golem de Elixir

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Duende Gigante Arquero Mágico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo Caballero Gigante Noble Duende Gigante Arquero Mágico Leñador

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Gigante Noble Duende Gigante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Terremoto

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Gigante Noble Duende Gigante Leñador

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Terremoto

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Caballero Gigante Noble Duende Gigante Arquero Mágico Leñador

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Arquero Mágico Leñador

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Gigante Noble
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Leñador
Descarga
Espíritu de Fuego Gigante Noble Duende Gigante
Barril de Bárbaros
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Caballero Arquero Mágico Leñador
El Tronco
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Gigante Noble Leñador
Terremoto
Flechas
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo
Paquete Real
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Caballero Arquero Mágico Leñador
Bola de fuego
Arquero Mágico Leñador
Veneno
Arquero Mágico
Rayo
Caballero Arquero Mágico Leñador
Cohete
Arquero Mágico

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Arquero Mágico

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Terremoto Arquero Mágico

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Caballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Gigante Noble

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Espíritu de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Caballero Terremoto Arquero Mágico Leñador Gigante Noble Duende Gigante

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

8 Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Caballero Terremoto

Sinergias de Ataque 4 15

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de Fuego
Gigante Noble Caballero Duende Gigante Leñador
Espíritu de hielo
Caballero Gigante Noble Gigante Noble Duende Gigante Leñador
Caballero
Espíritu de hielo Espíritu de Fuego Terremoto Arquero Mágico Leñador
Gigante Noble
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Terremoto Espíritu de hielo Arquero Mágico Leñador
Terremoto
Gigante Noble Caballero Duende Gigante
Duende Gigante
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Terremoto Arquero Mágico Leñador
Arquero Mágico
Caballero Gigante Noble Duende Gigante Leñador
Leñador
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Caballero Gigante Noble Duende Gigante Arquero Mágico

Sinergias de Defensa 2 10

Espíritu de Fuego
Caballero Espíritu de hielo
Espíritu de hielo
Espíritu de Fuego Caballero Terremoto Duende Gigante Arquero Mágico Leñador
Caballero
Espíritu de Fuego Arquero Mágico Espíritu de hielo Terremoto Leñador
Gigante Noble
Terremoto
Espíritu de hielo Caballero
Duende Gigante
Espíritu de hielo Arquero Mágico
Arquero Mágico
Caballero Espíritu de hielo Duende Gigante Leñador
Leñador
Espíritu de hielo Caballero Arquero Mágico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Terremoto Caballero Duende Gigante Arquero Mágico
Leñador Espíritu de hielo Caballero
Leñador Espíritu de Fuego Caballero
Leñador Caballero
Terremoto Leñador
Espíritu de Fuego Terremoto Arquero Mágico Leñador
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Arquero Mágico
Terremoto Duende Gigante Arquero Mágico
Leñador
Caballero Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Leñador
Caballero Terremoto Duende Gigante Arquero Mágico Leñador
Arquero Mágico
Leñador Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Caballero Terremoto
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Terremoto Arquero Mágico Leñador
Caballero Leñador
Espíritu de hielo Leñador
Caballero Leñador
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Caballero Arquero Mágico Leñador
Terremoto Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Caballero Arquero Mágico Leñador
Leñador
Espíritu de Fuego Caballero Terremoto Duende Gigante Leñador

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Leñador
Caballero Arquero Mágico Leñador
Leñador Espíritu de hielo Caballero Duende Gigante
Leñador Caballero Duende Gigante
Caballero Duende Gigante Leñador
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Duende Gigante Arquero Mágico
Caballero Duende Gigante Leñador
Caballero Duende Gigante Leñador
Espíritu de hielo Caballero Arquero Mágico
Duende Gigante
Caballero Leñador
Duende Gigante
Caballero Duende Gigante Leñador
Arquero Mágico
Espíritu de hielo Caballero Duende Gigante Arquero Mágico Leñador
Terremoto Arquero Mágico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Terremoto Arquero Mágico Caballero
Arquero Mágico
Terremoto Duende Gigante Arquero Mágico
Terremoto Caballero
Espíritu de Fuego Terremoto Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Duende Gigante Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Terremoto Arquero Mágico
Terremoto Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Leñador
Caballero Terremoto Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Arquero Mágico
Terremoto Espíritu de Fuego Caballero Arquero Mágico
Terremoto Arquero Mágico
Terremoto Arquero Mágico
Terremoto Arquero Mágico
Terremoto Arquero Mágico
Terremoto
Espíritu de Fuego Terremoto Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Terremoto Arquero Mágico
Terremoto Arquero Mágico
Terremoto
Terremoto Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Arquero Mágico
Terremoto Arquero Mágico
Arquero Mágico
Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Arquero Mágico
Espíritu de hielo
Terremoto Arquero Mágico
Espíritu de hielo Arquero Mágico
Terremoto Arquero Mágico
Terremoto Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Arquero Mágico
Caballero Arquero Mágico Leñador
Terremoto Arquero Mágico
Espíritu de hielo Arquero Mágico
Arquero Mágico
Duende Gigante Arquero Mágico

¿Comprando el Pase de Batalla, ofertas o gemas?

¡Apoya a Deck Shop! Utiliza el código deckshop.

La Tienda oficial de Supercell:

Este idioma es traducido por:
- HDB - Zakees