Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Genial!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
DEP

1 problemas ¿Por qué?

Cartas que te faltan

Golem de Elixir

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Bruja Duende Gigante Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Duende Forzudo

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Duende Forzudo Bruja Globo bombástico Duende Gigante Mago eléctrico

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Globo bombástico Duende Gigante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Cohete Hielo

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Globo bombástico Duende Gigante

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Cohete

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de Fuego Globo bombástico Duende Gigante

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Globo bombástico Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Globo bombástico
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Bruja Globo bombástico
Descarga
Espíritu de Fuego Bruja Globo bombástico Duende Gigante
Barril de Bárbaros
Espíritu de Fuego Duende Forzudo Bruja Mago eléctrico
El Tronco
Espíritu de Fuego Duende Forzudo Bruja
Terremoto
Duende Forzudo Bruja
Flechas
Espíritu de Fuego Bruja
Paquete Real
Espíritu de Fuego Duende Forzudo Bruja Globo bombástico Mago eléctrico
Bola de fuego
Duende Forzudo Bruja Globo bombástico Mago eléctrico
Veneno
Duende Forzudo Bruja Globo bombástico Mago eléctrico
Rayo
Duende Forzudo Bruja Globo bombástico Mago eléctrico
Cohete
Bruja Globo bombástico

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de Fuego Cohete Hielo Bruja

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de Fuego Cohete Hielo

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de Fuego Cohete Hielo

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Bruja Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de Fuego Duende Forzudo Hielo Mago eléctrico Bruja Globo bombástico Cohete Duende Gigante

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

13 Espíritu de Fuego Duende Forzudo Hielo Mago eléctrico

Sinergias de Ataque 1 9

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de Fuego
Duende Forzudo Globo bombástico Duende Gigante
Duende Forzudo
Espíritu de Fuego Bruja Globo bombástico
Cohete
Hielo
Globo bombástico
Bruja
Duende Forzudo Duende Gigante
Globo bombástico
Hielo Espíritu de Fuego Duende Forzudo Duende Gigante Mago eléctrico
Duende Gigante
Espíritu de Fuego Bruja Globo bombástico Mago eléctrico
Mago eléctrico
Globo bombástico Duende Gigante

Sinergias de Defensa 0 6

Espíritu de Fuego
Mago eléctrico
Duende Forzudo
Bruja Mago eléctrico
Cohete
Hielo
Mago eléctrico
Bruja
Duende Forzudo Mago eléctrico
Globo bombástico
Duende Gigante
Mago eléctrico
Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Duende Forzudo Hielo Bruja Duende Gigante

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Cohete Duende Forzudo Duende Gigante Mago eléctrico
Duende Forzudo Bruja Mago eléctrico
Duende Forzudo Cohete Bruja Espíritu de Fuego Hielo Mago eléctrico
Duende Forzudo Bruja Mago eléctrico
Duende Forzudo Cohete
Hielo Espíritu de Fuego Mago eléctrico
Cohete Mago eléctrico Espíritu de Fuego Duende Forzudo Hielo Bruja
Cohete Duende Forzudo Duende Gigante Mago eléctrico
Bruja Duende Forzudo
Espíritu de Fuego Mago eléctrico
Bruja Mago eléctrico Hielo Duende Gigante
Bruja Mago eléctrico
Duende Forzudo Espíritu de Fuego Cohete Hielo Bruja Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Cohete Duende Forzudo Hielo Bruja Mago eléctrico
Duende Forzudo Mago eléctrico
Cohete Duende Forzudo Hielo Mago eléctrico
Duende Forzudo Bruja Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Duende Forzudo Bruja Mago eléctrico
Duende Forzudo Hielo Bruja Espíritu de Fuego Mago eléctrico
Duende Forzudo Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Bruja Duende Gigante Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Duende Forzudo Bruja Mago eléctrico
Mago eléctrico Cohete
Duende Forzudo Cohete Bruja Duende Gigante Mago eléctrico
Cohete Duende Forzudo Duende Gigante Mago eléctrico
Duende Forzudo Bruja Duende Gigante
Espíritu de Fuego Cohete Hielo Bruja Duende Gigante Mago eléctrico
Cohete Duende Forzudo Bruja Duende Gigante Mago eléctrico
Duende Forzudo Duende Gigante
Duende Forzudo Cohete Hielo Mago eléctrico Bruja
Bruja Duende Forzudo Duende Gigante
Duende Forzudo Bruja
Cohete Duende Forzudo Duende Gigante Mago eléctrico
Cohete Duende Forzudo Bruja Duende Gigante
Duende Forzudo Bruja
Bruja Mago eléctrico Duende Forzudo Cohete Hielo Duende Gigante
Duende Forzudo Hielo Bruja Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Cohete Hielo
Mago eléctrico
Cohete Duende Gigante
Cohete Hielo
Cohete Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego Cohete Hielo Bruja Duende Gigante
Espíritu de Fuego Bruja
Espíritu de Fuego Hielo
Cohete Espíritu de Fuego Mago eléctrico
Cohete Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Cohete
Cohete Espíritu de Fuego
Cohete Hielo
Cohete Bruja
Cohete
Cohete Hielo
Cohete
Cohete Espíritu de Fuego Mago eléctrico
Cohete Espíritu de Fuego Bruja
Cohete
Cohete
Cohete
Cohete
Hielo Espíritu de Fuego Bruja
Bruja
Bruja Mago eléctrico
Bruja
Cohete
Espíritu de Fuego Bruja Mago eléctrico
Cohete Mago eléctrico Hielo Bruja
Cohete
Cohete Hielo Mago eléctrico
Cohete
Mago eléctrico Espíritu de Fuego Cohete Hielo Bruja
Cohete Espíritu de Fuego Bruja Mago eléctrico
Hielo
Cohete Mago eléctrico
Cohete
Cohete Hielo Bruja Mago eléctrico
Cohete Bruja Mago eléctrico
Cohete Hielo Bruja Duende Gigante Mago eléctrico

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