Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Genial!
Sinergia
Bueno
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
Regular

1 avisos ¿Por qué?

Cartas que te faltan

Golem de Elixir

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Mazos similares

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago eléctrico Dragón Infernal

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Lápida

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo Lápida Golem Mago eléctrico Dragón Infernal

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Golem Cementerio

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Cementerio

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Cementerio

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de hielo Duendes Golem

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Golem Mago eléctrico Cementerio

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Dragón Infernal Cementerio
Bola de nieve gigante
Duendes Lápida Dragón Infernal Cementerio
Descarga
Duendes Lápida Dragón Infernal Cementerio
Barril de Bárbaros
Espíritu de hielo Duendes Lápida Mago eléctrico Cementerio
El Tronco
Espíritu de hielo Duendes Lápida Cementerio
Terremoto
Lápida Cementerio
Flechas
Espíritu de hielo Duendes Lápida Cementerio
Paquete Real
Espíritu de hielo Duendes Mago eléctrico Dragón Infernal Cementerio
Bola de fuego
Lápida Mago eléctrico Dragón Infernal
Veneno
Lápida Mago eléctrico Cementerio
Rayo
Lápida Mago eléctrico Dragón Infernal
Cohete
Dragón Infernal

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de hielo Flechas

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de hielo Flechas

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de hielo Flechas Lápida Golem Dragón Infernal

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Cementerio

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo Duendes Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de hielo Duendes Flechas Lápida Mago eléctrico Dragón Infernal Cementerio Golem

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

9 Espíritu de hielo Duendes Flechas Lápida

Sinergias de Ataque 3 6

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de hielo
Duendes Golem Dragón Infernal Cementerio
Duendes
Espíritu de hielo
Flechas
Golem Cementerio
Lápida
Golem
Flechas Espíritu de hielo Mago eléctrico Cementerio
Mago eléctrico
Cementerio Golem
Dragón Infernal
Espíritu de hielo
Cementerio
Flechas Mago eléctrico Espíritu de hielo Golem

Sinergias de Defensa 0 10

Espíritu de hielo
Duendes Lápida Mago eléctrico Dragón Infernal
Duendes
Espíritu de hielo Lápida Mago eléctrico
Flechas
Lápida
Lápida
Espíritu de hielo Duendes Flechas Mago eléctrico Dragón Infernal
Golem
Mago eléctrico
Espíritu de hielo Duendes Lápida Dragón Infernal
Dragón Infernal
Espíritu de hielo Lápida Mago eléctrico
Cementerio

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Lápida Mago eléctrico
Dragón Infernal Espíritu de hielo Duendes Lápida Mago eléctrico
Duendes Lápida Mago eléctrico Dragón Infernal
Dragón Infernal Duendes Lápida Mago eléctrico
Flechas Lápida
Flechas Duendes Mago eléctrico
Mago eléctrico Dragón Infernal Espíritu de hielo Flechas Lápida
Flechas Mago eléctrico
Dragón Infernal Duendes Lápida
Espíritu de hielo Duendes Mago eléctrico
Duendes Mago eléctrico Flechas Lápida
Flechas Dragón Infernal Mago eléctrico
Lápida Espíritu de hielo Mago eléctrico
Espíritu de hielo Duendes Flechas Lápida Mago eléctrico
Dragón Infernal Lápida Mago eléctrico
Espíritu de hielo Mago eléctrico Dragón Infernal
Duendes Flechas Lápida Mago eléctrico
Espíritu de hielo Flechas Lápida Duendes Mago eléctrico
Flechas Espíritu de hielo Lápida Mago eléctrico Dragón Infernal
Mago eléctrico Dragón Infernal
Duendes Flechas Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Duendes Lápida Mago eléctrico
Mago eléctrico Flechas Dragón Infernal
Lápida Espíritu de hielo Duendes Mago eléctrico
Mago eléctrico
Lápida Dragón Infernal
Flechas Espíritu de hielo Mago eléctrico
Duendes Lápida Mago eléctrico
Dragón Infernal
Mago eléctrico Espíritu de hielo Duendes Lápida Dragón Infernal
Lápida Dragón Infernal
Dragón Infernal Lápida
Flechas Mago eléctrico
Lápida
Lápida Mago eléctrico Espíritu de hielo Duendes Dragón Infernal
Flechas Mago eléctrico Dragón Infernal

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas
Flechas Mago eléctrico
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas Espíritu de hielo
Flechas
Flechas Espíritu de hielo
Flechas
Duendes Mago eléctrico
Flechas Mago eléctrico
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas Mago eléctrico
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas Espíritu de hielo
Dragón Infernal
Flechas Mago eléctrico
Flechas
Flechas
Flechas Mago eléctrico
Mago eléctrico Espíritu de hielo
Flechas
Espíritu de hielo Flechas Mago eléctrico
Flechas
Mago eléctrico Espíritu de hielo Lápida
Flechas Mago eléctrico
Flechas
Mago eléctrico
Flechas
Flechas
Espíritu de hielo Mago eléctrico
Mago eléctrico
Mago eléctrico

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