Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Genial!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
DEP

1 problemas 4 avisos ¿Por qué?

Cartas que te faltan

Gigante Eléctrico

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia El elixir promedio de tu mazo es muy alto y no tienes recolector.

Si solo tienes cartas de elixir alto, será más difícil reaccionar a las acciones del oponente.

Puedes añadir el Recolector de Elixir a tu mazo. Aquí lo tienes:

¡Vamos a corregirlo!

Y/O

Puedes sustituir algunas cartas de coste de elixir alto. Tales cómo estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago Bruja Mago de hielo Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Mago Bruja Golem Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Golem

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Bola de fuego Rayo

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Bola de fuego Rayo

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Golem Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Golem Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Bola de nieve gigante
Bruja
Descarga
Bruja
Barril de Bárbaros
Mago Bruja Mago de hielo Mago eléctrico
El Tronco
Bruja
Terremoto
Bruja
Flechas
Bruja
Paquete Real
Mago Bruja Mago de hielo Mago eléctrico
Bola de fuego
Mago Bruja Mago de hielo Mago eléctrico
Veneno
Mago Bruja Mago de hielo Mago eléctrico
Rayo
Mago Bruja Mago de hielo Mago eléctrico
Cohete
Mago Bruja

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Bola de fuego Mago Bruja Mago de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Bola de fuego Mago Mago de hielo Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Golem Mago de hielo Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Bola de fuego

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Bola de fuego Mago Bruja Mago de hielo Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Mago de hielo Bola de fuego Mago eléctrico Mago Bruja Rayo Megacaballero Golem

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

16 Mago de hielo Bola de fuego Mago eléctrico Mago

Sinergias de Ataque 2 9

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Bola de fuego
Golem Mago eléctrico Megacaballero
Mago
Golem Megacaballero
Bruja
Golem Megacaballero
Rayo
Golem
Golem
Bola de fuego Rayo Mago Bruja Mago de hielo Mago eléctrico
Mago de hielo
Golem
Mago eléctrico
Bola de fuego Golem Megacaballero
Megacaballero
Bola de fuego Mago Bruja Mago eléctrico

Sinergias de Defensa 0 11

Bola de fuego
Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Mago
Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Bruja
Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Rayo
Golem
Mago de hielo
Bola de fuego Mago Bruja Megacaballero
Mago eléctrico
Bola de fuego Mago Bruja Megacaballero
Megacaballero
Bola de fuego Mago Bruja Mago de hielo Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Rayo Bola de fuego Mago Mago eléctrico
Bruja Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Bruja Megacaballero Rayo Mago de hielo Mago eléctrico
Bruja Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Rayo Bola de fuego Megacaballero
Bola de fuego Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Rayo Mago eléctrico Bola de fuego Mago Bruja Mago de hielo
Rayo Bola de fuego Mago eléctrico Megacaballero
Bruja Mago de hielo
Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Bruja Mago de hielo Mago eléctrico Bola de fuego Mago Megacaballero
Bola de fuego Mago Bruja Mago de hielo Mago eléctrico
Megacaballero Bola de fuego Mago Bruja Rayo Mago de hielo Mago eléctrico
Bola de fuego Mago Megacaballero Bruja Mago eléctrico
Mago eléctrico Megacaballero
Bola de fuego Rayo Mago eléctrico Megacaballero
Mago Megacaballero Bola de fuego Bruja Mago eléctrico
Bola de fuego Megacaballero Mago Bruja Mago de hielo Mago eléctrico
Mago Bruja Bola de fuego Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico
Mago Megacaballero Bola de fuego Bruja Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Megacaballero Bola de fuego Bruja Mago eléctrico
Bola de fuego Mago eléctrico Mago Rayo Megacaballero
Megacaballero Bruja Rayo Mago eléctrico
Rayo Megacaballero Bola de fuego Mago eléctrico
Bruja Megacaballero
Bola de fuego Mago Bruja Mago de hielo Mago eléctrico
Bola de fuego Bruja Rayo Mago de hielo Mago eléctrico
Megacaballero
Rayo Mago eléctrico Megacaballero Bola de fuego Bruja
Bruja
Megacaballero Bruja
Rayo Megacaballero Bola de fuego Mago eléctrico
Rayo Megacaballero Bola de fuego Mago Bruja
Mago Bola de fuego Bruja Megacaballero
Bruja Mago eléctrico Bola de fuego Rayo
Megacaballero Bola de fuego Mago Bruja Mago de hielo Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Bola de fuego Rayo
Bola de fuego Mago de hielo Mago eléctrico
Rayo Bola de fuego
Rayo Bola de fuego
Bola de fuego Mago Megacaballero
Bola de fuego Mago Bruja Mago de hielo
Mago Bruja
Bola de fuego Mago Rayo Mago de hielo
Bola de fuego Mago Rayo
Rayo Bola de fuego Mago eléctrico
Rayo Bola de fuego Mago Mago eléctrico
Bola de fuego Rayo Mago
Rayo Bola de fuego
Rayo Bola de fuego
Rayo Bola de fuego
Rayo Bola de fuego Mago Bruja
Rayo Bola de fuego Mago Megacaballero
Rayo Bola de fuego
Rayo
Rayo Bola de fuego Mago Mago eléctrico Megacaballero
Rayo Bola de fuego Mago Bruja Megacaballero
Rayo Bola de fuego Megacaballero
Rayo Bola de fuego Mago
Rayo
Rayo Bola de fuego
Bola de fuego Mago Bruja Mago de hielo Megacaballero
Bruja
Bola de fuego Mago Bruja Rayo Mago de hielo Mago eléctrico
Bola de fuego Rayo Mago Bruja Megacaballero
Bola de fuego Rayo
Rayo Bola de fuego Mago Bruja Mago de hielo Mago eléctrico
Rayo Mago eléctrico Bola de fuego Mago Bruja
Rayo Bola de fuego
Rayo Bola de fuego Mago Megacaballero
Rayo Bola de fuego Mago eléctrico
Megacaballero
Bola de fuego Mago Rayo
Rayo Mago eléctrico Bola de fuego Bruja
Bola de fuego Rayo Mago Bruja Mago de hielo Mago eléctrico
Bola de fuego
Bola de fuego Rayo Mago Mago eléctrico Megacaballero
Bola de fuego Mago Rayo
Rayo Bola de fuego
Megacaballero
Bola de fuego Bruja Rayo Mago eléctrico
Bola de fuego Bruja Rayo Mago eléctrico
Rayo Bola de fuego Bruja Mago eléctrico Megacaballero

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