Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
DEP

1 problemas 4 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago Bebé Dragón Mago eléctrico Dragón Infernal Arquero Mágico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Mago Bebé Dragón Bandida Mago eléctrico Dragón Infernal Arquero Mágico Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Furia

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Bandida Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Bebé Dragón Bandida Arquero Mágico Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Bandida Mago eléctrico Arquero Mágico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Bandida Dragón Infernal
Bola de nieve gigante
Bebé Dragón Dragón Infernal
Descarga
Bandida Dragón Infernal
Barril de Bárbaros
Mago Bandida Mago eléctrico Arquero Mágico
El Tronco
Bandida
Terremoto
Flechas
Paquete Real
Mago Bebé Dragón Bandida Mago eléctrico Dragón Infernal Arquero Mágico
Bola de fuego
Mago Bebé Dragón Bandida Mago eléctrico Dragón Infernal Arquero Mágico
Veneno
Mago Mago eléctrico Arquero Mágico
Rayo
Mago Bebé Dragón Bandida Mago eléctrico Dragón Infernal Arquero Mágico
Cohete
Mago Dragón Infernal Arquero Mágico

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Mago Bebé Dragón Arquero Mágico

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Mago Bebé Dragón Arquero Mágico Megacaballero

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Furia Bebé Dragón Dragón Infernal Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Furia Bandida Bebé Dragón Mago eléctrico Dragón Infernal Arquero Mágico Mago Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

13 Furia Bandida Bebé Dragón Mago eléctrico

Sinergias de Ataque 1 14

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Mago
Furia Bandida Megacaballero
Furia
Mago Mago eléctrico
Bebé Dragón
Bandida Mago eléctrico Dragón Infernal Megacaballero
Bandida
Mago Bebé Dragón Mago eléctrico Arquero Mágico Megacaballero
Mago eléctrico
Furia Bebé Dragón Bandida Arquero Mágico Megacaballero
Dragón Infernal
Megacaballero Bebé Dragón
Arquero Mágico
Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero
Dragón Infernal Mago Bebé Dragón Bandida Mago eléctrico Arquero Mágico

Sinergias de Defensa 0 14

Mago
Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Furia
Bebé Dragón
Bandida Dragón Infernal Megacaballero
Bandida
Mago Bebé Dragón Mago eléctrico Arquero Mágico Megacaballero
Mago eléctrico
Mago Bandida Dragón Infernal Arquero Mágico Megacaballero
Dragón Infernal
Bebé Dragón Mago eléctrico Megacaballero
Arquero Mágico
Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero
Mago Bebé Dragón Bandida Mago eléctrico Dragón Infernal Arquero Mágico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Mago Bebé Dragón Mago eléctrico Arquero Mágico
Dragón Infernal Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero Bandida Mago eléctrico Dragón Infernal
Dragón Infernal Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero
Bebé Dragón Bandida Mago eléctrico Arquero Mágico Megacaballero
Mago eléctrico Dragón Infernal Mago Bebé Dragón Arquero Mágico
Bebé Dragón Bandida Mago eléctrico Arquero Mágico Megacaballero
Dragón Infernal
Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico Mago Bebé Dragón Bandida Arquero Mágico Megacaballero
Dragón Infernal Mago Bebé Dragón Mago eléctrico Arquero Mágico
Megacaballero Mago Bandida Mago eléctrico
Mago Megacaballero Bebé Dragón Mago eléctrico Arquero Mágico
Dragón Infernal Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Bandida Mago eléctrico Dragón Infernal Megacaballero
Mago Megacaballero Mago eléctrico
Megacaballero Mago Bebé Dragón Bandida Mago eléctrico Arquero Mágico
Mago Bebé Dragón Bandida Mago eléctrico Dragón Infernal Arquero Mágico Megacaballero
Mago eléctrico Dragón Infernal
Mago Megacaballero Bebé Dragón Bandida Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Megacaballero Bandida Mago eléctrico
Bandida Mago eléctrico Mago Bebé Dragón Dragón Infernal Arquero Mágico Megacaballero
Bandida Megacaballero Mago eléctrico
Megacaballero Bandida Mago eléctrico
Bandida Dragón Infernal Megacaballero
Mago Bebé Dragón Mago eléctrico Arquero Mágico
Bandida Mago eléctrico
Megacaballero Dragón Infernal
Mago eléctrico Megacaballero Bebé Dragón Bandida Dragón Infernal Arquero Mágico
Dragón Infernal
Dragón Infernal Megacaballero
Megacaballero Mago eléctrico
Megacaballero Mago Bandida
Mago Bebé Dragón Arquero Mágico Megacaballero
Mago eléctrico Bebé Dragón Dragón Infernal Arquero Mágico
Megacaballero Mago Bebé Dragón Mago eléctrico Dragón Infernal Arquero Mágico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Arquero Mágico Bebé Dragón Bandida
Bebé Dragón Bandida Mago eléctrico Arquero Mágico
Bebé Dragón Bandida Arquero Mágico
Mago Bebé Dragón Arquero Mágico Megacaballero
Mago Bebé Dragón Arquero Mágico
Mago Bebé Dragón Arquero Mágico
Mago Bebé Dragón Arquero Mágico
Mago Bandida
Mago eléctrico
Mago Bandida Mago eléctrico Arquero Mágico
Mago Bebé Dragón Arquero Mágico
Bebé Dragón Bandida Arquero Mágico
Bebé Dragón Bandida Arquero Mágico
Bebé Dragón Arquero Mágico
Mago Bebé Dragón Bandida Arquero Mágico
Arquero Mágico Mago Bebé Dragón Bandida Megacaballero
Mago Bebé Dragón Bandida Mago eléctrico Arquero Mágico Megacaballero
Mago Bebé Dragón Arquero Mágico Megacaballero
Bebé Dragón Arquero Mágico Megacaballero
Mago
Bebé Dragón
Mago Bebé Dragón Arquero Mágico Megacaballero
Dragón Infernal
Mago Bebé Dragón Bandida Mago eléctrico Arquero Mágico
Mago Bebé Dragón Bandida Arquero Mágico Megacaballero
Bebé Dragón Bandida Arquero Mágico
Mago Bebé Dragón Mago eléctrico Arquero Mágico
Mago eléctrico Mago
Mago Bandida Arquero Mágico Megacaballero
Mago eléctrico Arquero Mágico
Megacaballero
Mago Arquero Mágico
Mago eléctrico Bandida Arquero Mágico
Mago Bebé Dragón Mago eléctrico Arquero Mágico
Mago Bebé Dragón Mago eléctrico Arquero Mágico Megacaballero
Mago Bebé Dragón Arquero Mágico
Megacaballero
Bebé Dragón Mago eléctrico Arquero Mágico
Mago eléctrico Arquero Mágico
Bebé Dragón Bandida Mago eléctrico Arquero Mágico Megacaballero

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