Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
Malo

1 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Mago Bruja Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Torre bombardera

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Mago Bruja Mago eléctrico Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Rompemuros

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Cohete

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Rompemuros Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Cohete

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de Fuego Rompemuros Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Rompemuros
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Rompemuros Bruja
Descarga
Espíritu de Fuego Rompemuros Bruja
Barril de Bárbaros
Espíritu de Fuego Torre bombardera Mago Rompemuros Bruja Mago eléctrico
El Tronco
Espíritu de Fuego Rompemuros Bruja
Terremoto
Torre bombardera Bruja
Flechas
Espíritu de Fuego Rompemuros Bruja
Paquete Real
Espíritu de Fuego Mago Rompemuros Bruja Mago eléctrico
Bola de fuego
Torre bombardera Mago Rompemuros Bruja Mago eléctrico
Veneno
Torre bombardera Mago Bruja Mago eléctrico
Rayo
Torre bombardera Mago Bruja Mago eléctrico
Cohete
Torre bombardera Mago Bruja

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de Fuego Mago Cohete Bruja

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de Fuego Torre bombardera Mago Cohete Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de Fuego Cohete Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Mago Bruja Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Malo

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de Fuego Rompemuros Torre bombardera Mago eléctrico Mago Bruja Cohete Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Espíritu de Fuego Rompemuros Torre bombardera Mago eléctrico

Sinergias de Ataque 0 6

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de Fuego
Rompemuros
Torre bombardera
Mago
Megacaballero
Cohete
Rompemuros
Espíritu de Fuego Mago eléctrico Megacaballero
Bruja
Megacaballero
Mago eléctrico
Rompemuros Megacaballero
Megacaballero
Mago Rompemuros Bruja Mago eléctrico

Sinergias de Defensa 0 7

Espíritu de Fuego
Mago eléctrico
Torre bombardera
Mago eléctrico
Mago
Mago eléctrico Megacaballero
Cohete
Rompemuros
Bruja
Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Torre bombardera Mago Bruja Megacaballero
Megacaballero
Mago Bruja Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Cohete Mago Mago eléctrico
Torre bombardera Bruja Mago eléctrico Megacaballero
Torre bombardera Cohete Bruja Megacaballero Espíritu de Fuego Mago eléctrico
Torre bombardera Bruja Mago eléctrico Megacaballero
Torre bombardera Cohete Megacaballero
Espíritu de Fuego Torre bombardera Mago eléctrico Megacaballero
Cohete Mago eléctrico Espíritu de Fuego Torre bombardera Mago Bruja
Cohete Torre bombardera Mago eléctrico Megacaballero
Bruja Torre bombardera
Espíritu de Fuego Mago eléctrico Megacaballero
Bruja Mago eléctrico Torre bombardera Mago Megacaballero
Mago Bruja Mago eléctrico
Torre bombardera Megacaballero Espíritu de Fuego Mago Cohete Bruja Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Torre bombardera Mago Cohete Megacaballero Bruja Mago eléctrico
Torre bombardera Mago eléctrico Megacaballero
Torre bombardera Cohete Mago eléctrico Megacaballero
Torre bombardera Mago Megacaballero Bruja Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Torre bombardera Megacaballero Mago Bruja Mago eléctrico
Torre bombardera Mago Bruja Espíritu de Fuego Mago eléctrico Megacaballero
Torre bombardera Mago eléctrico
Mago Megacaballero Espíritu de Fuego Torre bombardera Bruja Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Megacaballero Bruja Mago eléctrico
Mago eléctrico Torre bombardera Mago Cohete Megacaballero
Megacaballero Torre bombardera Cohete Bruja Mago eléctrico
Cohete Megacaballero Mago eléctrico
Bruja Megacaballero
Espíritu de Fuego Mago Cohete Torre bombardera Bruja Mago eléctrico
Cohete Torre bombardera Bruja Mago eléctrico
Megacaballero Torre bombardera
Cohete Mago eléctrico Megacaballero Torre bombardera Bruja
Bruja
Megacaballero Torre bombardera Bruja
Cohete Megacaballero Mago eléctrico
Cohete Megacaballero Torre bombardera Mago Bruja
Mago Torre bombardera Bruja Megacaballero
Bruja Mago eléctrico Torre bombardera Cohete
Megacaballero Torre bombardera Mago Bruja Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Cohete
Mago eléctrico
Cohete
Cohete
Mago Cohete Espíritu de Fuego Megacaballero
Mago Espíritu de Fuego Cohete Bruja
Espíritu de Fuego Mago Bruja
Espíritu de Fuego Mago
Mago
Cohete Espíritu de Fuego Mago eléctrico
Cohete Mago Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Mago Cohete
Cohete Espíritu de Fuego
Cohete
Cohete Mago Bruja
Mago Cohete Megacaballero
Cohete
Cohete
Cohete Espíritu de Fuego Mago Mago eléctrico Megacaballero
Cohete Espíritu de Fuego Mago Bruja Megacaballero
Cohete Megacaballero
Cohete Mago
Cohete
Cohete
Espíritu de Fuego Mago Bruja Megacaballero
Bruja
Mago Bruja Mago eléctrico
Mago Bruja Megacaballero
Cohete
Espíritu de Fuego Mago Bruja Mago eléctrico
Cohete Mago eléctrico Mago Bruja
Mago Cohete Megacaballero
Cohete Mago eléctrico
Megacaballero
Cohete Mago
Mago eléctrico Espíritu de Fuego Cohete Bruja
Cohete Espíritu de Fuego Mago Bruja Mago eléctrico
Mago Cohete Mago eléctrico Megacaballero
Mago
Cohete
Megacaballero
Cohete Bruja Mago eléctrico
Cohete Bruja Mago eléctrico
Cohete Bruja Mago eléctrico Megacaballero

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