Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Malo
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
Regular
Puntuación F2P
Regular

2 problemas 4 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes manera de castigar al oponente cuando haya gastado todo su elixir.

Cuando tu oponente juegue una unidad cara (6 o más de elixir) detrás de las torres, tendrás que castigarle atacando la otra línea o no dejándole que acumule muchas unidades y haga un "push" grande.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Duendes con lanza Bruja Mago de hielo

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Lápida

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Duendes con lanza Lápida Bruja Esqueleto gigante Mago de hielo

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Tornado

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de Fuego Duendes con lanza Esqueleto gigante

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Esqueleto gigante

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Duendes con lanza Esqueleto gigante
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Lápida Bruja
Descarga
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Lápida Bruja
Barril de Bárbaros
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Lápida Bruja Esqueleto gigante Mago de hielo
El Tronco
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Lápida Bruja Esqueleto gigante
Terremoto
Duendes con lanza Lápida Bruja
Flechas
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Lápida Bruja
Paquete Real
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Bruja Esqueleto gigante Mago de hielo
Bola de fuego
Lápida Bruja Mago de hielo
Veneno
Duendes con lanza Lápida Bruja Mago de hielo
Rayo
Lápida Bruja Mago de hielo
Cohete
Bruja

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de Fuego Flechas Tornado Bruja Mago de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de Fuego Flechas Tornado Mago de hielo

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de Fuego Duendes con lanza Flechas Lápida Tornado Esqueleto gigante Mago de hielo

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Bruja Mago de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de Fuego Duendes con lanza Flechas Lápida Tornado Mago de hielo Bruja Esqueleto gigante

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

9 Espíritu de Fuego Duendes con lanza Flechas Lápida

Sinergias de Ataque 0 8

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de Fuego
Esqueleto gigante
Duendes con lanza
Esqueleto gigante
Flechas
Esqueleto gigante
Lápida
Tornado
Bruja Esqueleto gigante Mago de hielo
Bruja
Tornado Esqueleto gigante
Esqueleto gigante
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Flechas Tornado Bruja Mago de hielo
Mago de hielo
Tornado Esqueleto gigante

Sinergias de Defensa 1 17

Espíritu de Fuego
Duendes con lanza Tornado Esqueleto gigante
Duendes con lanza
Espíritu de Fuego Flechas Lápida Esqueleto gigante Mago de hielo
Flechas
Duendes con lanza Lápida Tornado Esqueleto gigante Mago de hielo
Lápida
Duendes con lanza Flechas Mago de hielo
Tornado
Mago de hielo Espíritu de Fuego Flechas Bruja Esqueleto gigante
Bruja
Tornado Esqueleto gigante Mago de hielo
Esqueleto gigante
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Flechas Tornado Bruja Mago de hielo
Mago de hielo
Tornado Duendes con lanza Flechas Lápida Bruja Esqueleto gigante

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Duendes con lanza Lápida
Lápida Bruja Mago de hielo
Tornado Bruja Espíritu de Fuego Lápida Esqueleto gigante Mago de hielo
Bruja Lápida Mago de hielo
Flechas Lápida Tornado Esqueleto gigante
Flechas Tornado Espíritu de Fuego Duendes con lanza Mago de hielo
Tornado Espíritu de Fuego Duendes con lanza Flechas Lápida Bruja Mago de hielo
Flechas Esqueleto gigante
Bruja Lápida Tornado Mago de hielo
Tornado Espíritu de Fuego Duendes con lanza Esqueleto gigante Mago de hielo
Bruja Mago de hielo Duendes con lanza Flechas Lápida Tornado Esqueleto gigante
Flechas Duendes con lanza Tornado Bruja Mago de hielo
Lápida Espíritu de Fuego Bruja Esqueleto gigante Mago de hielo
Espíritu de Fuego Flechas Lápida Tornado Bruja
Lápida
Tornado
Flechas Lápida Tornado Bruja
Espíritu de Fuego Flechas Lápida Duendes con lanza Tornado Bruja Mago de hielo
Flechas Tornado Bruja Espíritu de Fuego Duendes con lanza Lápida Esqueleto gigante Mago de hielo
Tornado
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Flechas Bruja Esqueleto gigante

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Duendes con lanza Lápida Bruja Esqueleto gigante
Flechas
Lápida Esqueleto gigante Duendes con lanza Bruja
Esqueleto gigante Tornado
Esqueleto gigante Lápida Bruja
Espíritu de Fuego Flechas Tornado Bruja Mago de hielo
Duendes con lanza Lápida Bruja Esqueleto gigante Mago de hielo
Esqueleto gigante
Esqueleto gigante Duendes con lanza Lápida Tornado Bruja
Bruja Lápida
Lápida Bruja Esqueleto gigante
Flechas Tornado Esqueleto gigante
Esqueleto gigante Lápida Bruja
Bruja
Lápida Bruja Duendes con lanza Tornado Esqueleto gigante
Flechas Bruja Esqueleto gigante Mago de hielo

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Esqueleto gigante
Flechas Tornado Mago de hielo
Flechas Esqueleto gigante
Flechas Esqueleto gigante
Espíritu de Fuego Flechas
Flechas Espíritu de Fuego Duendes con lanza Tornado Bruja Mago de hielo
Espíritu de Fuego Flechas Tornado Bruja
Flechas Espíritu de Fuego Tornado Mago de hielo
Flechas Tornado
Espíritu de Fuego Tornado
Flechas Tornado
Espíritu de Fuego Flechas Tornado
Espíritu de Fuego
Flechas
Flechas
Duendes con lanza Flechas Bruja
Flechas
Flechas Tornado
Espíritu de Fuego Flechas
Espíritu de Fuego Flechas Tornado Bruja
Esqueleto gigante
Flechas Tornado
Tornado
Flechas
Flechas Tornado Espíritu de Fuego Bruja Mago de hielo
Bruja
Flechas Tornado Bruja Mago de hielo
Flechas Tornado Bruja
Flechas Tornado
Espíritu de Fuego Flechas Tornado Bruja Mago de hielo
Bruja
Flechas
Flechas
Esqueleto gigante
Flechas
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Lápida Bruja
Espíritu de Fuego Flechas Tornado Bruja Mago de hielo
Flechas
Flechas
Flechas Tornado Esqueleto gigante
Tornado Bruja Esqueleto gigante
Tornado Bruja
Tornado Bruja Esqueleto gigante

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