Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
Regular
Puntuación F2P
Regular

1 problemas 1 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Verdugo

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Lápida

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Caballero Lápida Verdugo Fantasma Real Leñador

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Barril de duendes

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Terremoto

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Barril de duendes Fantasma Real Leñador

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Terremoto Barril de duendes

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de Fuego Caballero Fantasma Real Leñador

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Barril de duendes Fantasma Real Leñador

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Barril de duendes
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Lápida Barril de duendes Leñador
Descarga
Espíritu de Fuego Lápida Barril de duendes
Barril de Bárbaros
Espíritu de Fuego Caballero Lápida Barril de duendes Verdugo Fantasma Real Leñador
El Tronco
Espíritu de Fuego Lápida Barril de duendes Leñador
Terremoto
Lápida Barril de duendes
Flechas
Espíritu de Fuego Lápida Barril de duendes
Paquete Real
Espíritu de Fuego Caballero Barril de duendes Verdugo Fantasma Real Leñador
Bola de fuego
Lápida Barril de duendes Verdugo Leñador
Veneno
Lápida Verdugo
Rayo
Caballero Lápida Verdugo Leñador
Cohete
Verdugo

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de Fuego Verdugo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de Fuego Terremoto Verdugo Fantasma Real

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de Fuego Caballero Lápida Verdugo Fantasma Real

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Barril de duendes

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Barril de duendes

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de Fuego Caballero Lápida Terremoto Barril de duendes Fantasma Real Leñador Verdugo

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu de Fuego Caballero Lápida Terremoto

Sinergias de Ataque 2 8

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de Fuego
Caballero Barril de duendes Leñador
Caballero
Barril de duendes Verdugo Espíritu de Fuego Terremoto Leñador
Lápida
Terremoto
Caballero
Barril de duendes
Caballero Espíritu de Fuego Fantasma Real Leñador
Verdugo
Caballero
Fantasma Real
Barril de duendes Leñador
Leñador
Espíritu de Fuego Caballero Barril de duendes Fantasma Real

Sinergias de Defensa 2 5

Espíritu de Fuego
Caballero
Caballero
Espíritu de Fuego Verdugo Terremoto Leñador
Lápida
Terremoto Leñador
Terremoto
Caballero Lápida
Barril de duendes
Verdugo
Caballero Leñador
Fantasma Real
Leñador
Caballero Lápida Verdugo

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Terremoto Caballero Lápida Verdugo
Leñador Caballero Lápida Verdugo
Leñador Espíritu de Fuego Caballero Lápida Verdugo
Leñador Caballero Lápida
Lápida Terremoto Leñador
Espíritu de Fuego Terremoto Verdugo Fantasma Real Leñador
Espíritu de Fuego Lápida Verdugo
Terremoto
Lápida Leñador
Caballero Espíritu de Fuego Fantasma Real Leñador
Verdugo Caballero Lápida Terremoto Fantasma Real Leñador
Verdugo
Lápida Leñador Espíritu de Fuego Caballero Terremoto
Espíritu de Fuego Verdugo Lápida Terremoto Fantasma Real Leñador
Caballero Lápida Leñador
Leñador
Caballero Lápida Verdugo Leñador
Espíritu de Fuego Lápida Caballero Verdugo Fantasma Real Leñador
Terremoto Verdugo Espíritu de Fuego Caballero Lápida Fantasma Real Leñador
Leñador
Fantasma Real Espíritu de Fuego Caballero Terremoto Verdugo Leñador

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Leñador Lápida Fantasma Real
Caballero Verdugo Fantasma Real Leñador
Lápida Leñador Caballero
Leñador Caballero
Caballero Lápida Verdugo Leñador
Espíritu de Fuego Verdugo
Caballero Lápida Leñador
Caballero Leñador
Caballero Lápida
Lápida
Caballero Lápida Leñador
Caballero Lápida Verdugo Leñador
Verdugo
Lápida Caballero Verdugo Leñador
Verdugo Terremoto Fantasma Real

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Terremoto Caballero Fantasma Real
Verdugo Fantasma Real
Terremoto
Terremoto Caballero
Verdugo Espíritu de Fuego Terremoto
Verdugo Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego Terremoto Verdugo
Terremoto Espíritu de Fuego Verdugo
Espíritu de Fuego Leñador
Caballero Terremoto
Espíritu de Fuego Verdugo
Terremoto Espíritu de Fuego Caballero Verdugo
Terremoto
Terremoto
Terremoto Verdugo
Terremoto Verdugo
Terremoto
Espíritu de Fuego Terremoto Verdugo
Espíritu de Fuego Terremoto
Terremoto
Terremoto
Terremoto Espíritu de Fuego Verdugo
Terremoto Verdugo Fantasma Real
Espíritu de Fuego Verdugo
Terremoto
Terremoto
Terremoto Espíritu de Fuego Lápida
Espíritu de Fuego Verdugo
Caballero Verdugo Leñador
Terremoto Verdugo
Verdugo
Verdugo
Verdugo Fantasma Real

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