Clasificación Puntuación

Defensa Potencial defensivo Regular
Ataque Potencial ofensivo ¡Genial!
Versatilidad Versatilidad del mazo Malo
Sinergia Sinergia del mazo Malo

3 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo Básico

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA No tienes ninguna unidad anti-terrestre que haga mucho daño

No tienes tropas que ataquen a tierra y que hagan mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas Defensa

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Cartas ofensivas Ataque

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Activación del Rey con el Tornado - ¡Cuidado!

Cartas que pueden ser atraídas a la torre de Rey con el tornado para activarla.

Hordas y Bait Mazos de bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Información de ladder Jugar por trofeos

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo Ciclo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo

10

Sinergias   0 7

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

+
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Contras   37 58

Contras para amenazas

Cartas que pueden defender las amenazas de tu oponente. Las cartas sombreadas significan que las contras ayudarán a defender.

Contras para el resto de las cartas

Contras para el resto de las cartas que el oponente puede jugar.

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