Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
Regular
Sinergia
Regular
Versatilidad
DEP
Puntuación F2P
Regular

3 problemas 1 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No tienes ninguna unidad anti-terrestre que haga mucho daño!

No tienes tropas que ataquen a tierra y que hagan mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia ¡No tienes tanques!

Tener un tanque o un mini-tanque en tu mazo es útil en varias situaciones, tanto ofensivas como defensivas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Faltante

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Esqueletos Espíritu de hielo

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Rompemuros Barril de duendes

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Cohete El Tronco

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Rompemuros Barril de duendes

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Cohete Barril de duendes

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de hielo Espíritu Sanador Rompemuros

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Barril de duendes

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Esqueletos Rompemuros Barril de duendes
Bola de nieve gigante
Esqueletos Rompemuros Barril de duendes
Descarga
Esqueletos Rompemuros Barril de duendes
Barril de Bárbaros
Esqueletos Espíritu de hielo Espíritu Sanador Rompemuros Barril de duendes
El Tronco
Esqueletos Espíritu de hielo Espíritu Sanador Rompemuros Barril de duendes
Terremoto
Esqueletos Barril de duendes
Flechas
Esqueletos Espíritu de hielo Espíritu Sanador Rompemuros Barril de duendes
Paquete Real
Esqueletos Espíritu de hielo Espíritu Sanador Rompemuros Barril de duendes
Bola de fuego
Rompemuros Barril de duendes
Veneno
Rayo
Cohete

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de hielo Cohete

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de hielo Cohete El Tronco

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de hielo Espíritu Sanador Cohete

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Barril de duendes

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo Espíritu Sanador Barril de duendes

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espejo Esqueletos Espíritu de hielo Espíritu Sanador Rompemuros El Tronco Barril de duendes Cohete

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

3 Espejo Esqueletos Espíritu de hielo Espíritu Sanador

Sinergias de Ataque 3 4

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Esqueletos
Espíritu de hielo
Barril de duendes Rompemuros
Espíritu Sanador
Cohete
Espejo
Espejo
Barril de duendes El Tronco Cohete Rompemuros
Rompemuros
Espíritu de hielo Espejo El Tronco
Barril de duendes
Espíritu de hielo Espejo
El Tronco
Espejo Rompemuros

Sinergias de Defensa 0 6

Esqueletos
Espíritu de hielo El Tronco
Espíritu de hielo
Esqueletos Cohete El Tronco
Espíritu Sanador
Cohete
Espíritu de hielo El Tronco
Espejo
El Tronco
Rompemuros
Barril de duendes
El Tronco
Esqueletos Espíritu de hielo Cohete Espejo

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Cohete El Tronco
Esqueletos Espíritu de hielo El Tronco
Cohete Esqueletos
Esqueletos
Cohete El Tronco
El Tronco Esqueletos
Cohete Espíritu de hielo
Cohete El Tronco
Esqueletos
Esqueletos Espíritu de hielo
Esqueletos El Tronco
Esqueletos Espíritu de hielo Cohete El Tronco
Cohete Espíritu de hielo El Tronco
Cohete Espíritu de hielo El Tronco
Esqueletos
Espíritu de hielo El Tronco
El Tronco Espíritu de hielo
El Tronco

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Esqueletos
Cohete El Tronco
Esqueletos Espíritu de hielo Cohete El Tronco
Cohete El Tronco
Esqueletos
Cohete Esqueletos Espíritu de hielo
Cohete Esqueletos
Cohete Esqueletos Espíritu de hielo El Tronco
Esqueletos
Cohete El Tronco
Cohete Esqueletos
Esqueletos Espíritu de hielo Cohete El Tronco
El Tronco

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Cohete El Tronco
El Tronco
Cohete El Tronco
Cohete El Tronco
Cohete El Tronco
Espíritu de hielo Cohete
El Tronco
El Tronco Espíritu de hielo
El Tronco
Cohete
Cohete El Tronco
Cohete
Cohete El Tronco
Cohete
El Tronco
Cohete El Tronco
Cohete El Tronco
Cohete
Cohete
Cohete El Tronco
Cohete El Tronco
Cohete El Tronco
Cohete
Cohete El Tronco
Cohete El Tronco
El Tronco Espíritu de hielo
El Tronco
El Tronco
Cohete El Tronco
Cohete Espíritu de hielo
Cohete El Tronco
Cohete Espíritu de hielo
Cohete El Tronco
Espíritu de hielo Cohete
Cohete
El Tronco
Cohete
El Tronco
Cohete
Espíritu de hielo Cohete El Tronco
Cohete
Cohete El Tronco

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