Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
DEP
Defensa
Bueno
Sinergia
Malo
Versatilidad
DEP
Puntuación F2P
¡Muy bueno!

3 problemas 5 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes manera de castigar al oponente cuando haya gastado todo su elixir.

Cuando tu oponente juegue una unidad cara (6 o más de elixir) detrás de las torres, tendrás que castigarle atacando la otra línea o no dejándole que acumule muchas unidades y haga un "push" grande.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay cartas amenazantes en tu mazo.

Es bueno tener cartas que son consideradas una amenaza y que el oponente no pueda ignorar. Esta amenaza puede ser muchas cosas, pero en todo caso será algo que no puede ser ignorado.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Duendes con lanza Golem de hielo Mago de hielo

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Esqueletos Espíritu de hielo Duendes con lanza Caballero Golem de hielo Mago de hielo

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Duendes Duendes con lanza Caballero Golem de hielo

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Esqueletos Duendes con lanza
Bola de nieve gigante
Esqueletos Espíritu de Fuego Duendes Duendes con lanza
Descarga
Esqueletos Espíritu de Fuego Duendes Duendes con lanza
Barril de Bárbaros
Esqueletos Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Duendes Duendes con lanza Caballero Mago de hielo
El Tronco
Esqueletos Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Duendes Duendes con lanza
Terremoto
Esqueletos Duendes con lanza
Flechas
Esqueletos Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Duendes Duendes con lanza
Paquete Real
Esqueletos Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Duendes Duendes con lanza Caballero Mago de hielo
Bola de fuego
Mago de hielo
Veneno
Duendes con lanza Mago de hielo
Rayo
Caballero Golem de hielo Mago de hielo
Cohete

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Golem de hielo Mago de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Golem de hielo Mago de hielo

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Duendes con lanza Caballero Golem de hielo Mago de hielo

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Duendes Golem de hielo Mago de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

¡Muy bueno!

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Esqueletos Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Duendes Duendes con lanza Golem de hielo Caballero Mago de hielo

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

5 Esqueletos Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Duendes

Sinergias de Ataque 3 6

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Esqueletos
Espíritu de Fuego
Caballero Golem de hielo
Espíritu de hielo
Caballero Duendes Duendes con lanza
Duendes
Espíritu de hielo Golem de hielo
Duendes con lanza
Caballero Golem de hielo Espíritu de hielo
Caballero
Espíritu de hielo Duendes con lanza Espíritu de Fuego Mago de hielo
Golem de hielo
Duendes con lanza Espíritu de Fuego Duendes
Mago de hielo
Caballero

Sinergias de Defensa 4 19

Esqueletos
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Duendes con lanza Caballero Golem de hielo Mago de hielo
Espíritu de Fuego
Caballero Esqueletos Espíritu de hielo Duendes con lanza Golem de hielo
Espíritu de hielo
Esqueletos Espíritu de Fuego Duendes Duendes con lanza Caballero Golem de hielo Mago de hielo
Duendes
Espíritu de hielo Caballero Golem de hielo Mago de hielo
Duendes con lanza
Caballero Golem de hielo Esqueletos Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Mago de hielo
Caballero
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Mago de hielo Esqueletos Espíritu de hielo Duendes
Golem de hielo
Duendes con lanza Esqueletos Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Duendes Mago de hielo
Mago de hielo
Caballero Esqueletos Espíritu de hielo Duendes Duendes con lanza Golem de hielo

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Duendes con lanza Caballero Golem de hielo
Esqueletos Espíritu de hielo Duendes Caballero Mago de hielo
Esqueletos Espíritu de Fuego Duendes Caballero Mago de hielo
Esqueletos Duendes Caballero Mago de hielo
Esqueletos Espíritu de Fuego Duendes Duendes con lanza Mago de hielo
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Duendes con lanza Mago de hielo
Golem de hielo
Esqueletos Duendes Mago de hielo
Caballero Esqueletos Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Duendes Duendes con lanza Golem de hielo Mago de hielo
Duendes Mago de hielo Esqueletos Duendes con lanza Caballero Golem de hielo
Duendes con lanza Mago de hielo
Esqueletos Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Caballero Mago de hielo
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Duendes
Caballero
Espíritu de hielo
Esqueletos Duendes Caballero
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Duendes Duendes con lanza Caballero Mago de hielo
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Duendes con lanza Caballero Golem de hielo Mago de hielo
Espíritu de Fuego Duendes Duendes con lanza Caballero

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Esqueletos Duendes Duendes con lanza Golem de hielo
Caballero Golem de hielo
Esqueletos Espíritu de hielo Duendes Duendes con lanza Caballero Golem de hielo
Caballero Golem de hielo
Esqueletos Caballero
Espíritu de Fuego Esqueletos Espíritu de hielo Golem de hielo Mago de hielo
Esqueletos Duendes Duendes con lanza Caballero Golem de hielo Mago de hielo
Caballero
Esqueletos Espíritu de hielo Duendes Duendes con lanza Caballero Golem de hielo
Esqueletos
Caballero
Esqueletos Caballero Golem de hielo
Esqueletos Espíritu de hielo Duendes Duendes con lanza Caballero Golem de hielo
Golem de hielo Mago de hielo

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Caballero Golem de hielo
Mago de hielo
Caballero Golem de hielo
Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Duendes con lanza Golem de hielo Mago de hielo
Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Golem de hielo Mago de hielo
Espíritu de Fuego Duendes
Caballero
Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego Caballero Golem de hielo
Golem de hielo
Duendes con lanza
Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego
Golem de hielo Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Mago de hielo
Mago de hielo
Espíritu de Fuego Golem de hielo Mago de hielo
Espíritu de hielo
Espíritu de hielo
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Duendes con lanza
Espíritu de Fuego Mago de hielo
Caballero
Golem de hielo
Espíritu de hielo

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