Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Muy bueno!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
Regular

2 problemas 7 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia El elixir promedio de tu mazo es muy alto y no tienes recolector.

Si solo tienes cartas de elixir alto, será más difícil reaccionar a las acciones del oponente.

Puedes añadir el Recolector de Elixir a tu mazo. Aquí lo tienes:

¡Vamos a corregirlo!

Y/O

Puedes sustituir algunas cartas de coste de elixir alto. Tales cómo estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Horda de esbirros Torre Infernal Mago Verdugo

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Torre Infernal

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Gigante Noble Mago Globo bombástico Verdugo Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Gigante Noble Globo bombástico

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Gigante Noble Globo bombástico Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Horda de esbirros Gigante Noble Globo bombástico Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Globo bombástico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Horda de esbirros Gigante Noble Ejército de esqueletos Globo bombástico
Bola de nieve gigante
Horda de esbirros Ejército de esqueletos Globo bombástico
Descarga
Horda de esbirros Gigante Noble Torre Infernal Ejército de esqueletos Globo bombástico
Barril de Bárbaros
Torre Infernal Mago Ejército de esqueletos Verdugo
El Tronco
Gigante Noble Ejército de esqueletos
Terremoto
Torre Infernal Ejército de esqueletos
Flechas
Horda de esbirros Ejército de esqueletos
Paquete Real
Horda de esbirros Mago Ejército de esqueletos Globo bombástico Verdugo
Bola de fuego
Horda de esbirros Torre Infernal Mago Ejército de esqueletos Globo bombástico Verdugo
Veneno
Horda de esbirros Torre Infernal Mago Ejército de esqueletos Globo bombástico Verdugo
Rayo
Torre Infernal Mago Globo bombástico Verdugo
Cohete
Horda de esbirros Torre Infernal Mago Globo bombástico Verdugo

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Mago Verdugo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Mago Verdugo Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Torre Infernal Ejército de esqueletos Verdugo Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Gigante Noble Ejército de esqueletos

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Horda de esbirros Mago

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Ejército de esqueletos Horda de esbirros Torre Infernal Mago Globo bombástico Verdugo Gigante Noble Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

18 Ejército de esqueletos Horda de esbirros Torre Infernal Mago

Sinergias de Ataque 1 8

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Horda de esbirros
Megacaballero Gigante Noble
Gigante Noble
Horda de esbirros Mago Verdugo
Torre Infernal
Mago
Gigante Noble Globo bombástico Megacaballero
Ejército de esqueletos
Globo bombástico
Mago Verdugo Megacaballero
Verdugo
Gigante Noble Globo bombástico Megacaballero
Megacaballero
Horda de esbirros Mago Globo bombástico Verdugo

Sinergias de Defensa 1 6

Horda de esbirros
Torre Infernal
Gigante Noble
Torre Infernal
Ejército de esqueletos Horda de esbirros Megacaballero
Mago
Ejército de esqueletos Megacaballero
Ejército de esqueletos
Torre Infernal Mago Verdugo
Globo bombástico
Verdugo
Ejército de esqueletos Megacaballero
Megacaballero
Torre Infernal Mago Verdugo

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Horda de esbirros Torre Infernal Mago Verdugo
Horda de esbirros Torre Infernal Ejército de esqueletos Verdugo Megacaballero
Horda de esbirros Torre Infernal Ejército de esqueletos Megacaballero Verdugo
Horda de esbirros Torre Infernal Ejército de esqueletos Megacaballero
Ejército de esqueletos Megacaballero
Ejército de esqueletos Verdugo Megacaballero
Horda de esbirros Torre Infernal Mago Verdugo
Torre Infernal Megacaballero
Horda de esbirros Torre Infernal Ejército de esqueletos
Ejército de esqueletos Horda de esbirros Torre Infernal Megacaballero
Horda de esbirros Ejército de esqueletos Verdugo Mago Megacaballero
Horda de esbirros Torre Infernal Verdugo Mago
Horda de esbirros Torre Infernal Ejército de esqueletos Megacaballero Mago
Mago Ejército de esqueletos Verdugo Megacaballero Horda de esbirros
Torre Infernal Ejército de esqueletos Horda de esbirros Megacaballero
Horda de esbirros Torre Infernal Ejército de esqueletos Megacaballero
Horda de esbirros Mago Megacaballero Torre Infernal Ejército de esqueletos Verdugo
Megacaballero Horda de esbirros Mago Ejército de esqueletos Verdugo
Mago Verdugo Megacaballero
Torre Infernal
Mago Ejército de esqueletos Megacaballero Horda de esbirros Verdugo

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Ejército de esqueletos Megacaballero Torre Infernal
Mago Verdugo Megacaballero
Ejército de esqueletos Megacaballero Horda de esbirros Torre Infernal
Ejército de esqueletos Megacaballero Horda de esbirros Torre Infernal
Torre Infernal Horda de esbirros Ejército de esqueletos Verdugo Megacaballero
Mago Verdugo Horda de esbirros
Ejército de esqueletos Horda de esbirros Torre Infernal
Torre Infernal Megacaballero Horda de esbirros Ejército de esqueletos
Horda de esbirros Megacaballero Torre Infernal Ejército de esqueletos
Torre Infernal Horda de esbirros Ejército de esqueletos
Megacaballero Horda de esbirros Torre Infernal
Ejército de esqueletos Megacaballero
Ejército de esqueletos Megacaballero Horda de esbirros Torre Infernal Mago Verdugo
Mago Horda de esbirros Ejército de esqueletos Verdugo Megacaballero
Torre Infernal Ejército de esqueletos Horda de esbirros Verdugo
Verdugo Megacaballero Horda de esbirros Torre Infernal Mago

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Horda de esbirros
Verdugo
Horda de esbirros
Mago Verdugo Horda de esbirros Megacaballero
Mago Verdugo Horda de esbirros
Horda de esbirros Mago Verdugo
Mago Verdugo
Mago
Horda de esbirros
Horda de esbirros Mago
Mago Verdugo
Verdugo
Horda de esbirros
Horda de esbirros Mago Verdugo
Horda de esbirros Mago Verdugo Megacaballero
Horda de esbirros
Mago Verdugo Megacaballero
Mago Megacaballero
Horda de esbirros Megacaballero
Mago
Horda de esbirros
Mago Verdugo Megacaballero
Horda de esbirros
Mago Verdugo
Mago Megacaballero
Horda de esbirros Mago Verdugo
Horda de esbirros Mago
Horda de esbirros
Horda de esbirros Mago Megacaballero
Horda de esbirros
Horda de esbirros Megacaballero
Mago
Horda de esbirros Ejército de esqueletos
Mago Verdugo
Horda de esbirros Mago Verdugo Megacaballero
Mago Verdugo
Horda de esbirros Verdugo Megacaballero
Horda de esbirros
Verdugo
Verdugo Megacaballero

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