Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
DEP

1 problemas 5 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago Bruja Verdugo

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Gigante Noble Valquiria Mago Bruja Verdugo Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Gigante Noble

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Furia

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Gigante Noble Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Gigante Noble Valquiria Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Valquiria

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Gigante Noble
Bola de nieve gigante
Bruja
Descarga
Gigante Noble Bruja
Barril de Bárbaros
Valquiria Mago Bruja Verdugo
El Tronco
Gigante Noble Bruja
Terremoto
Bruja
Flechas
Bruja
Paquete Real
Valquiria Mago Bruja Verdugo
Bola de fuego
Mago Bruja Verdugo
Veneno
Mago Bruja Verdugo
Rayo
Valquiria Mago Bruja Verdugo
Cohete
Valquiria Mago Bruja Verdugo

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Mago Bruja Verdugo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Valquiria Mago Verdugo Megacaballero

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Valquiria Furia Verdugo Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Gigante Noble

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago Bruja

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espejo Furia Valquiria Mago Bruja Verdugo Gigante Noble Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Espejo Furia Valquiria Mago

Sinergias de Ataque 1 11

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Gigante Noble
Mago Espejo Bruja Verdugo
Valquiria
Mago Bruja Verdugo
Mago
Gigante Noble Valquiria Furia Megacaballero
Espejo
Gigante Noble
Furia
Bruja Mago
Bruja
Furia Gigante Noble Valquiria Megacaballero
Verdugo
Gigante Noble Valquiria Megacaballero
Megacaballero
Mago Bruja Verdugo

Sinergias de Defensa 0 9

Gigante Noble
Valquiria
Mago Espejo Bruja Verdugo
Mago
Valquiria Megacaballero
Espejo
Valquiria Verdugo Megacaballero
Furia
Bruja
Valquiria Megacaballero
Verdugo
Valquiria Espejo Megacaballero
Megacaballero
Mago Espejo Bruja Verdugo

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Valquiria Mago Verdugo
Valquiria Bruja Verdugo Megacaballero
Bruja Megacaballero Valquiria Verdugo
Bruja Valquiria Megacaballero
Valquiria Megacaballero
Valquiria Verdugo Megacaballero
Mago Bruja Verdugo
Valquiria Megacaballero
Bruja
Valquiria Megacaballero
Valquiria Bruja Verdugo Mago Megacaballero
Verdugo Mago Bruja
Megacaballero Valquiria Mago Bruja
Valquiria Mago Verdugo Megacaballero Bruja
Megacaballero
Megacaballero
Mago Megacaballero Valquiria Bruja Verdugo
Megacaballero Valquiria Mago Bruja Verdugo
Valquiria Mago Bruja Verdugo Megacaballero
Valquiria Mago Megacaballero Bruja Verdugo

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Valquiria Megacaballero Bruja
Valquiria Mago Verdugo Megacaballero
Megacaballero Valquiria Bruja
Valquiria Megacaballero
Valquiria Bruja Verdugo Megacaballero
Mago Verdugo Bruja
Valquiria Bruja
Megacaballero Valquiria
Megacaballero Valquiria Bruja
Bruja
Megacaballero Valquiria Bruja
Megacaballero Valquiria
Megacaballero Valquiria Mago Bruja Verdugo
Mago Valquiria Bruja Verdugo Megacaballero
Bruja Valquiria Verdugo
Valquiria Verdugo Megacaballero Mago Bruja

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Valquiria
Verdugo
Valquiria
Mago Verdugo Valquiria Megacaballero
Mago Verdugo Bruja
Mago Bruja Verdugo
Mago Verdugo
Mago
Valquiria Mago
Mago Verdugo
Verdugo
Mago Bruja Verdugo
Mago Verdugo Megacaballero
Mago Verdugo Megacaballero
Valquiria Mago Bruja Megacaballero
Megacaballero
Mago
Valquiria Mago Bruja Verdugo Megacaballero
Bruja
Mago Bruja Verdugo
Mago Bruja Megacaballero
Mago Bruja Verdugo
Mago Bruja
Mago Megacaballero
Megacaballero
Mago
Bruja
Mago Bruja Verdugo
Valquiria Mago Verdugo Megacaballero
Mago Verdugo
Verdugo Megacaballero
Bruja
Bruja Verdugo
Bruja Verdugo Megacaballero

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