Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Muy bueno!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Bueno
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

1 problemas 4 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Mazos similares

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago de hielo Mago eléctrico Dragón Infernal Arquero Mágico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Mago de hielo Bandida Mago eléctrico Dragón Infernal Arquero Mágico Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Minero Cementerio

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Minero Bandida Cementerio Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Minero Cementerio

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Bandida Arquero Mágico Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Minero Bandida Mago eléctrico Arquero Mágico Cementerio

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Minero Bandida Dragón Infernal Cementerio
Bola de nieve gigante
Minero Dragón Infernal Cementerio
Descarga
Bandida Dragón Infernal Cementerio
Barril de Bárbaros
Mago de hielo Bandida Mago eléctrico Arquero Mágico Cementerio
El Tronco
Bandida Cementerio
Terremoto
Cementerio
Flechas
Cementerio
Paquete Real
Minero Mago de hielo Bandida Mago eléctrico Dragón Infernal Arquero Mágico Cementerio
Bola de fuego
Mago de hielo Bandida Mago eléctrico Dragón Infernal Arquero Mágico
Veneno
Mago de hielo Mago eléctrico Arquero Mágico Cementerio
Rayo
Mago de hielo Bandida Mago eléctrico Dragón Infernal Arquero Mágico
Cohete
Dragón Infernal Arquero Mágico

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Mago de hielo Arquero Mágico

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Mago de hielo Arquero Mágico Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Minero Mago de hielo Dragón Infernal Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Cementerio

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago de hielo Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Minero Mago de hielo Bandida Mago eléctrico Dragón Infernal Arquero Mágico Cementerio Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

13 Minero Mago de hielo Bandida Mago eléctrico

Sinergias de Ataque 2 16

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Minero
Bandida Mago eléctrico Dragón Infernal Arquero Mágico Cementerio Megacaballero
Mago de hielo
Bandida Cementerio
Bandida
Minero Mago de hielo Mago eléctrico Arquero Mágico Cementerio Megacaballero
Mago eléctrico
Cementerio Minero Bandida Arquero Mágico Megacaballero
Dragón Infernal
Megacaballero Minero
Arquero Mágico
Minero Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Cementerio
Mago eléctrico Minero Mago de hielo Bandida Megacaballero
Megacaballero
Dragón Infernal Minero Bandida Mago eléctrico Arquero Mágico Cementerio

Sinergias de Defensa 0 12

Minero
Megacaballero
Mago de hielo
Bandida Dragón Infernal Megacaballero
Bandida
Mago de hielo Mago eléctrico Arquero Mágico Megacaballero
Mago eléctrico
Bandida Dragón Infernal Arquero Mágico Megacaballero
Dragón Infernal
Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Arquero Mágico
Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Cementerio
Megacaballero
Minero Mago de hielo Bandida Mago eléctrico Dragón Infernal Arquero Mágico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Mago eléctrico Arquero Mágico
Dragón Infernal Mago de hielo Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero Mago de hielo Bandida Mago eléctrico Dragón Infernal
Dragón Infernal Mago de hielo Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero
Mago de hielo Bandida Mago eléctrico Arquero Mágico Megacaballero
Mago eléctrico Dragón Infernal Mago de hielo Arquero Mágico
Bandida Mago eléctrico Arquero Mágico Megacaballero
Dragón Infernal Mago de hielo
Minero Mago de hielo Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Mago de hielo Mago eléctrico Bandida Arquero Mágico Megacaballero
Dragón Infernal Mago de hielo Mago eléctrico Arquero Mágico
Megacaballero Mago de hielo Bandida Mago eléctrico
Megacaballero Mago eléctrico Arquero Mágico
Dragón Infernal Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Bandida Mago eléctrico Dragón Infernal Megacaballero
Megacaballero Mago eléctrico
Megacaballero Mago de hielo Bandida Mago eléctrico Arquero Mágico
Mago de hielo Bandida Mago eléctrico Dragón Infernal Arquero Mágico Megacaballero
Mago eléctrico Dragón Infernal
Megacaballero Bandida Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Megacaballero Bandida Mago eléctrico
Bandida Mago eléctrico Minero Dragón Infernal Arquero Mágico Megacaballero
Bandida Megacaballero Mago eléctrico
Megacaballero Bandida Mago eléctrico
Bandida Dragón Infernal Megacaballero
Mago de hielo Mago eléctrico Arquero Mágico
Mago de hielo Bandida Mago eléctrico
Megacaballero Dragón Infernal
Mago eléctrico Megacaballero Bandida Dragón Infernal Arquero Mágico
Dragón Infernal
Dragón Infernal Megacaballero
Megacaballero Mago eléctrico
Megacaballero Bandida
Arquero Mágico Megacaballero
Mago eléctrico Dragón Infernal Arquero Mágico
Megacaballero Mago de hielo Mago eléctrico Dragón Infernal Arquero Mágico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Arquero Mágico Bandida
Minero Mago de hielo Bandida Mago eléctrico Arquero Mágico
Minero Bandida Arquero Mágico
Arquero Mágico Megacaballero
Mago de hielo Arquero Mágico
Arquero Mágico
Mago de hielo Arquero Mágico
Minero Bandida
Mago eléctrico
Minero Bandida Mago eléctrico Arquero Mágico
Arquero Mágico
Minero Bandida Arquero Mágico
Bandida Arquero Mágico
Arquero Mágico
Bandida Arquero Mágico
Arquero Mágico Bandida Megacaballero
Bandida Mago eléctrico Arquero Mágico Megacaballero
Minero Arquero Mágico Megacaballero
Arquero Mágico Megacaballero
Mago de hielo Arquero Mágico Megacaballero
Dragón Infernal
Minero Mago de hielo Bandida Mago eléctrico Arquero Mágico
Minero Bandida Arquero Mágico Megacaballero
Minero Bandida Arquero Mágico
Mago de hielo Mago eléctrico Arquero Mágico
Mago eléctrico
Minero Bandida Arquero Mágico Megacaballero
Mago eléctrico Arquero Mágico
Megacaballero
Arquero Mágico
Mago eléctrico Bandida Arquero Mágico
Mago de hielo Mago eléctrico Arquero Mágico
Minero Mago eléctrico Arquero Mágico Megacaballero
Arquero Mágico
Megacaballero
Mago eléctrico Arquero Mágico
Mago eléctrico Arquero Mágico
Minero Bandida Mago eléctrico Arquero Mágico Megacaballero

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