Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
Malo

2 problemas 4 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia El elixir promedio de tu mazo es muy alto y no tienes recolector.

Si solo tienes cartas de elixir alto, será más difícil reaccionar a las acciones del oponente.

Puedes añadir el Recolector de Elixir a tu mazo. Aquí lo tienes:

¡Vamos a corregirlo!

Y/O

Puedes sustituir algunas cartas de coste de elixir alto. Tales cómo estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Caballero Mago Golem Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Golem

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Bola de fuego Cohete

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Bola de fuego Cohete

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Caballero Golem Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Golem

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Ejército de esqueletos
Bola de nieve gigante
Ejército de esqueletos
Descarga
Ejército de esqueletos
Barril de Bárbaros
Caballero Mago Ejército de esqueletos
El Tronco
Ejército de esqueletos
Terremoto
Ejército de esqueletos
Flechas
Ejército de esqueletos
Paquete Real
Caballero Mago Ejército de esqueletos
Bola de fuego
Mago Ejército de esqueletos
Veneno
Mago Ejército de esqueletos
Rayo
Caballero Mago
Cohete
Mago

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Bola de fuego Mago Cohete

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Bola de fuego Mago Cohete Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Caballero Cohete Ejército de esqueletos Golem Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Bola de fuego Ejército de esqueletos

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Bola de fuego Mago

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Malo

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espejo Caballero Ejército de esqueletos Bola de fuego Mago Cohete Megacaballero Golem

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espejo Caballero Ejército de esqueletos Bola de fuego

Sinergias de Ataque 2 8

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Caballero
Bola de fuego Mago
Bola de fuego
Espejo Golem Caballero Megacaballero
Mago
Caballero Golem Megacaballero
Cohete
Espejo Golem
Espejo
Bola de fuego Cohete Ejército de esqueletos
Ejército de esqueletos
Espejo
Golem
Bola de fuego Mago Cohete
Megacaballero
Bola de fuego Mago

Sinergias de Defensa 2 7

Caballero
Bola de fuego Mago Ejército de esqueletos
Bola de fuego
Espejo Caballero Megacaballero
Mago
Caballero Ejército de esqueletos Megacaballero
Cohete
Espejo
Bola de fuego Ejército de esqueletos Megacaballero
Ejército de esqueletos
Espejo Caballero Mago
Golem
Megacaballero
Bola de fuego Mago Espejo

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Cohete Caballero Bola de fuego Mago
Ejército de esqueletos Caballero Megacaballero
Cohete Ejército de esqueletos Megacaballero Caballero
Ejército de esqueletos Caballero Megacaballero
Bola de fuego Cohete Ejército de esqueletos Megacaballero
Bola de fuego Ejército de esqueletos Megacaballero
Cohete Bola de fuego Mago
Cohete Bola de fuego Megacaballero
Ejército de esqueletos
Caballero Ejército de esqueletos Megacaballero
Ejército de esqueletos Caballero Bola de fuego Mago Megacaballero
Bola de fuego Mago
Ejército de esqueletos Megacaballero Caballero Bola de fuego Mago Cohete
Bola de fuego Mago Cohete Ejército de esqueletos Megacaballero
Ejército de esqueletos Caballero Megacaballero
Cohete Ejército de esqueletos Bola de fuego Megacaballero
Mago Megacaballero Caballero Bola de fuego Ejército de esqueletos
Bola de fuego Megacaballero Caballero Mago Ejército de esqueletos
Mago Caballero Bola de fuego Megacaballero
Mago Ejército de esqueletos Megacaballero Caballero Bola de fuego

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Ejército de esqueletos Megacaballero Bola de fuego
Bola de fuego Caballero Mago Cohete Megacaballero
Ejército de esqueletos Megacaballero Caballero Cohete
Cohete Ejército de esqueletos Megacaballero Caballero Bola de fuego
Caballero Ejército de esqueletos Megacaballero
Bola de fuego Mago Cohete
Cohete Ejército de esqueletos Caballero Bola de fuego
Megacaballero Caballero Ejército de esqueletos
Cohete Megacaballero Caballero Bola de fuego Ejército de esqueletos
Ejército de esqueletos
Megacaballero Caballero
Cohete Ejército de esqueletos Megacaballero Bola de fuego
Cohete Ejército de esqueletos Megacaballero Caballero Bola de fuego Mago
Mago Bola de fuego Ejército de esqueletos Megacaballero
Ejército de esqueletos Caballero Bola de fuego Cohete
Megacaballero Bola de fuego Mago

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Bola de fuego Caballero Cohete
Bola de fuego
Cohete Bola de fuego
Caballero Bola de fuego Cohete
Bola de fuego Mago Cohete Megacaballero
Bola de fuego Mago Cohete
Mago
Bola de fuego Mago
Bola de fuego Mago
Cohete Bola de fuego
Cohete Caballero Bola de fuego Mago
Bola de fuego Mago Cohete
Cohete Caballero Bola de fuego
Bola de fuego Cohete
Bola de fuego
Cohete Bola de fuego Mago
Bola de fuego Mago Cohete Megacaballero
Bola de fuego Cohete
Cohete
Cohete Bola de fuego Mago Megacaballero
Cohete Bola de fuego Mago Megacaballero
Cohete Bola de fuego Megacaballero
Cohete Bola de fuego Mago
Cohete
Cohete Bola de fuego
Bola de fuego Mago Megacaballero
Bola de fuego Mago
Bola de fuego Mago Megacaballero
Bola de fuego Cohete
Bola de fuego Mago
Cohete Bola de fuego Mago
Bola de fuego
Bola de fuego Mago Cohete Megacaballero
Cohete Bola de fuego
Megacaballero
Cohete Bola de fuego Mago
Bola de fuego Cohete Ejército de esqueletos
Bola de fuego Cohete Mago
Bola de fuego
Bola de fuego Caballero Mago Cohete Megacaballero
Bola de fuego Mago
Cohete Bola de fuego
Megacaballero
Bola de fuego Cohete
Bola de fuego Cohete
Bola de fuego Cohete Megacaballero

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