Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
Malo

2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Torre Infernal Mago de hielo

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Torre Infernal

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Caballero Valquiria Mago de hielo

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Minero

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Terremoto Veneno

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Minero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Terremoto Veneno Minero

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Caballero Valquiria

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Valquiria Minero

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Guardias Minero
Bola de nieve gigante
Guardias Minero
Descarga
Torre Infernal Guardias
Barril de Bárbaros
Caballero Valquiria Torre Infernal Guardias Mago de hielo
El Tronco
Guardias
Terremoto
Torre Infernal Guardias
Flechas
Guardias
Paquete Real
Caballero Valquiria Guardias Minero Mago de hielo
Bola de fuego
Torre Infernal Mago de hielo
Veneno
Torre Infernal Guardias Mago de hielo
Rayo
Caballero Valquiria Torre Infernal Mago de hielo
Cohete
Valquiria Torre Infernal

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Veneno Mago de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Terremoto Valquiria Veneno Mago de hielo

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Caballero Valquiria Torre Infernal Guardias Veneno Minero Mago de hielo

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Malo

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Caballero Terremoto Guardias Minero Mago de hielo Valquiria Veneno Torre Infernal

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

12 Caballero Terremoto Guardias Minero

Sinergias de Ataque 2 4

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Caballero
Terremoto Veneno Minero Mago de hielo
Terremoto
Caballero
Valquiria
Torre Infernal
Guardias
Minero
Veneno
Minero Caballero
Minero
Guardias Veneno Caballero
Mago de hielo
Caballero

Sinergias de Defensa 3 11

Caballero
Torre Infernal Mago de hielo Terremoto Veneno
Terremoto
Caballero Torre Infernal Mago de hielo
Valquiria
Torre Infernal Mago de hielo
Torre Infernal
Caballero Guardias Terremoto Valquiria Veneno Mago de hielo
Guardias
Torre Infernal Veneno Mago de hielo
Veneno
Caballero Torre Infernal Guardias Mago de hielo
Minero
Mago de hielo
Caballero Terremoto Valquiria Torre Infernal Guardias Veneno

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Terremoto Caballero Valquiria Torre Infernal
Torre Infernal Caballero Valquiria Mago de hielo
Torre Infernal Caballero Valquiria Mago de hielo
Torre Infernal Caballero Valquiria Guardias Mago de hielo
Terremoto Valquiria Veneno
Terremoto Valquiria Guardias Mago de hielo
Torre Infernal Veneno Mago de hielo
Terremoto Valquiria Torre Infernal Veneno
Torre Infernal Mago de hielo
Caballero Guardias Valquiria Torre Infernal Minero Mago de hielo
Valquiria Guardias Veneno Mago de hielo Caballero Terremoto
Torre Infernal Veneno Mago de hielo
Torre Infernal Caballero Terremoto Valquiria Guardias Mago de hielo
Valquiria Terremoto Guardias Veneno
Torre Infernal Caballero
Torre Infernal
Caballero Valquiria Torre Infernal Veneno
Caballero Valquiria Guardias Mago de hielo
Terremoto Valquiria Veneno Caballero Guardias Mago de hielo
Torre Infernal
Valquiria Caballero Terremoto Guardias Veneno

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Valquiria Guardias Torre Infernal
Veneno Caballero Valquiria Minero
Guardias Caballero Valquiria Torre Infernal
Valquiria Guardias Caballero Torre Infernal
Torre Infernal Caballero Valquiria Guardias
Veneno Mago de hielo
Guardias Caballero Valquiria Torre Infernal Mago de hielo
Torre Infernal Caballero Valquiria
Caballero Valquiria Torre Infernal Veneno
Torre Infernal Guardias
Caballero Valquiria Torre Infernal Guardias
Valquiria Guardias Veneno
Caballero Valquiria Torre Infernal Guardias
Valquiria
Torre Infernal Guardias Caballero Valquiria Veneno
Valquiria Veneno Terremoto Torre Infernal Mago de hielo

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Terremoto Veneno Caballero Valquiria Guardias
Veneno Minero Mago de hielo
Terremoto Veneno Minero
Terremoto Caballero Valquiria Guardias Veneno
Veneno Terremoto Valquiria
Veneno Mago de hielo
Terremoto Veneno
Terremoto Veneno Mago de hielo
Veneno Minero
Guardias Veneno
Veneno Minero Caballero Terremoto Valquiria
Veneno
Terremoto Veneno Caballero Minero
Terremoto Veneno
Terremoto Veneno
Terremoto Veneno
Terremoto Veneno
Terremoto Veneno
Terremoto Veneno
Terremoto Valquiria Veneno Minero
Terremoto Veneno
Veneno
Terremoto Veneno
Terremoto Veneno Valquiria Mago de hielo
Veneno Minero Terremoto Mago de hielo
Veneno Minero
Veneno Minero
Veneno Mago de hielo
Guardias Veneno
Veneno Terremoto Minero
Veneno
Terremoto Veneno
Terremoto Guardias
Veneno Mago de hielo
Veneno Minero Caballero Valquiria
Terremoto Veneno
Veneno
Guardias Veneno
Veneno
Veneno Minero

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