Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
DEP

1 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Horda de esbirros Torre Infernal Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Torre Infernal

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Príncipe Mago eléctrico

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Cohete Hielo

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Príncipe

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Cohete

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Horda de esbirros Príncipe

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Horda de esbirros Ejército de esqueletos Príncipe
Bola de nieve gigante
Horda de esbirros Ejército de esqueletos
Descarga
Horda de esbirros Torre Infernal Ejército de esqueletos Príncipe
Barril de Bárbaros
Torre Infernal Ejército de esqueletos Mago eléctrico
El Tronco
Ejército de esqueletos Príncipe
Terremoto
Torre Infernal Ejército de esqueletos
Flechas
Horda de esbirros Ejército de esqueletos
Paquete Real
Horda de esbirros Ejército de esqueletos Príncipe Mago eléctrico
Bola de fuego
Horda de esbirros Torre Infernal Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Veneno
Horda de esbirros Torre Infernal Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Rayo
Torre Infernal Príncipe Mago eléctrico
Cohete
Horda de esbirros Torre Infernal Príncipe

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Cohete Hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Cohete Hielo

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Torre Infernal Cohete Ejército de esqueletos Hielo Príncipe

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Ejército de esqueletos

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Horda de esbirros Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espejo Ejército de esqueletos Hielo Mago eléctrico Horda de esbirros Torre Infernal Príncipe Cohete

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Espejo Ejército de esqueletos Hielo Mago eléctrico

Sinergias de Ataque 0 7

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Horda de esbirros
Espejo Hielo Príncipe
Torre Infernal
Cohete
Espejo
Espejo
Horda de esbirros Cohete Ejército de esqueletos Hielo
Ejército de esqueletos
Espejo
Hielo
Horda de esbirros Espejo
Príncipe
Horda de esbirros Mago eléctrico
Mago eléctrico
Príncipe

Sinergias de Defensa 4 10

Horda de esbirros
Espejo Torre Infernal Hielo
Torre Infernal
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Horda de esbirros Espejo Príncipe
Cohete
Espejo
Horda de esbirros Ejército de esqueletos Torre Infernal Mago eléctrico
Ejército de esqueletos
Torre Infernal Espejo Hielo Príncipe Mago eléctrico
Hielo
Horda de esbirros Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Príncipe
Torre Infernal Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Mago eléctrico
Torre Infernal Espejo Ejército de esqueletos Hielo Príncipe

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Cohete Horda de esbirros Torre Infernal Mago eléctrico
Horda de esbirros Torre Infernal Ejército de esqueletos Príncipe Mago eléctrico
Horda de esbirros Torre Infernal Cohete Ejército de esqueletos Príncipe Hielo Mago eléctrico
Horda de esbirros Torre Infernal Ejército de esqueletos Príncipe Mago eléctrico
Cohete Ejército de esqueletos Príncipe
Ejército de esqueletos Hielo Mago eléctrico
Horda de esbirros Torre Infernal Cohete Mago eléctrico Hielo
Cohete Torre Infernal Mago eléctrico
Horda de esbirros Torre Infernal Ejército de esqueletos Príncipe
Ejército de esqueletos Horda de esbirros Torre Infernal Príncipe Mago eléctrico
Horda de esbirros Ejército de esqueletos Mago eléctrico Hielo
Horda de esbirros Torre Infernal Mago eléctrico
Horda de esbirros Torre Infernal Ejército de esqueletos Príncipe Cohete Hielo Mago eléctrico
Cohete Ejército de esqueletos Horda de esbirros Hielo Príncipe Mago eléctrico
Torre Infernal Ejército de esqueletos Horda de esbirros Príncipe Mago eléctrico
Horda de esbirros Torre Infernal Cohete Ejército de esqueletos Hielo Príncipe Mago eléctrico
Horda de esbirros Torre Infernal Ejército de esqueletos Príncipe Mago eléctrico
Horda de esbirros Ejército de esqueletos Príncipe Mago eléctrico
Hielo Mago eléctrico
Torre Infernal Príncipe Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Horda de esbirros Príncipe Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Ejército de esqueletos Torre Infernal Príncipe Mago eléctrico
Mago eléctrico Cohete Príncipe
Ejército de esqueletos Horda de esbirros Torre Infernal Cohete Príncipe Mago eléctrico
Cohete Ejército de esqueletos Príncipe Horda de esbirros Torre Infernal Mago eléctrico
Torre Infernal Horda de esbirros Ejército de esqueletos Príncipe
Cohete Horda de esbirros Hielo Mago eléctrico
Cohete Ejército de esqueletos Príncipe Horda de esbirros Torre Infernal Mago eléctrico
Torre Infernal Horda de esbirros Ejército de esqueletos Príncipe
Horda de esbirros Cohete Hielo Mago eléctrico Torre Infernal Ejército de esqueletos Príncipe
Torre Infernal Horda de esbirros Ejército de esqueletos
Horda de esbirros Torre Infernal Príncipe
Cohete Ejército de esqueletos Príncipe Mago eléctrico
Cohete Ejército de esqueletos Príncipe Horda de esbirros Torre Infernal
Horda de esbirros Ejército de esqueletos
Torre Infernal Ejército de esqueletos Mago eléctrico Horda de esbirros Cohete Hielo Príncipe
Horda de esbirros Torre Infernal Hielo Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Horda de esbirros Cohete Hielo
Mago eléctrico
Cohete Horda de esbirros
Cohete Hielo Príncipe
Cohete Horda de esbirros
Horda de esbirros Cohete Hielo
Horda de esbirros
Hielo
Cohete Horda de esbirros Príncipe Mago eléctrico
Cohete Horda de esbirros Príncipe Mago eléctrico
Cohete
Cohete
Horda de esbirros Cohete Hielo
Príncipe
Cohete Horda de esbirros
Horda de esbirros Cohete
Cohete Hielo
Horda de esbirros Cohete
Cohete Príncipe Mago eléctrico
Cohete
Cohete Horda de esbirros Príncipe
Cohete
Cohete Príncipe
Cohete Horda de esbirros
Hielo
Horda de esbirros
Mago eléctrico
Príncipe
Cohete
Horda de esbirros Mago eléctrico
Cohete Mago eléctrico Horda de esbirros Hielo
Horda de esbirros
Horda de esbirros Cohete
Cohete Horda de esbirros Hielo Mago eléctrico
Horda de esbirros Príncipe
Cohete
Horda de esbirros Mago eléctrico Cohete Ejército de esqueletos Hielo Príncipe
Cohete Mago eléctrico
Hielo
Horda de esbirros Cohete Príncipe Mago eléctrico
Cohete
Horda de esbirros Príncipe
Horda de esbirros Cohete Hielo Mago eléctrico
Cohete Mago eléctrico
Cohete Hielo Príncipe Mago eléctrico

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