Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Genial!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Bueno
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

1 problemas ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Bebé Dragón Bruja Duende Gigante

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo Bebé Dragón Bruja Duende Gigante Leñador

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Duende Gigante Minero

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Terremoto

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Duende Gigante Minero Leñador

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Terremoto Minero

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de hielo Bebé Dragón Duende Gigante Leñador

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Minero Leñador

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Guardias Minero
Bola de nieve gigante
Guardias Bebé Dragón Bruja Minero Leñador
Descarga
Guardias Bruja Duende Gigante
Barril de Bárbaros
Espíritu de hielo Guardias Bruja Leñador
El Tronco
Espíritu de hielo Guardias Bruja Leñador
Terremoto
Guardias Bruja
Flechas
Espíritu de hielo Guardias Bruja
Paquete Real
Espíritu de hielo Guardias Bebé Dragón Bruja Minero Leñador
Bola de fuego
Bebé Dragón Bruja Leñador
Veneno
Guardias Bruja
Rayo
Bebé Dragón Bruja Leñador
Cohete
Bruja

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de hielo Bebé Dragón Bruja

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de hielo Terremoto Bebé Dragón

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de hielo Guardias Bebé Dragón Minero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo Bruja

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de hielo Terremoto Guardias Minero Bebé Dragón Leñador Bruja Duende Gigante

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu de hielo Terremoto Guardias Minero

Sinergias de Ataque 1 17

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de hielo
Guardias Bebé Dragón Bruja Duende Gigante Minero Leñador
Terremoto
Duende Gigante
Guardias
Minero Espíritu de hielo Leñador
Bebé Dragón
Espíritu de hielo Bruja Duende Gigante Minero Leñador
Bruja
Espíritu de hielo Bebé Dragón Duende Gigante Minero Leñador
Duende Gigante
Espíritu de hielo Terremoto Bebé Dragón Bruja Leñador
Minero
Guardias Espíritu de hielo Bebé Dragón Bruja Leñador
Leñador
Espíritu de hielo Guardias Bebé Dragón Bruja Duende Gigante Minero

Sinergias de Defensa 0 13

Espíritu de hielo
Terremoto Guardias Bebé Dragón Bruja Duende Gigante Minero Leñador
Terremoto
Espíritu de hielo
Guardias
Espíritu de hielo Bebé Dragón Bruja Leñador
Bebé Dragón
Espíritu de hielo Guardias Bruja Leñador
Bruja
Espíritu de hielo Guardias Bebé Dragón Leñador
Duende Gigante
Espíritu de hielo
Minero
Espíritu de hielo
Leñador
Espíritu de hielo Guardias Bebé Dragón Bruja

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Terremoto Bebé Dragón Duende Gigante
Leñador Espíritu de hielo Bruja
Bruja Leñador
Bruja Leñador Guardias
Terremoto Leñador
Terremoto Guardias Bebé Dragón Leñador
Espíritu de hielo Bebé Dragón Bruja
Terremoto Bebé Dragón Duende Gigante
Bruja Leñador
Guardias Espíritu de hielo Minero Leñador
Guardias Bruja Terremoto Bebé Dragón Duende Gigante Leñador
Bebé Dragón Bruja
Leñador Espíritu de hielo Terremoto Guardias Bruja
Espíritu de hielo Terremoto Guardias Bebé Dragón Bruja Leñador
Leñador
Espíritu de hielo Leñador
Bruja Leñador
Espíritu de hielo Guardias Bebé Dragón Bruja Leñador
Terremoto Bebé Dragón Bruja Espíritu de hielo Guardias Leñador
Leñador
Terremoto Guardias Bebé Dragón Bruja Duende Gigante Leñador

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias Leñador Bruja
Bebé Dragón Minero Leñador
Guardias Leñador Espíritu de hielo Bruja Duende Gigante
Guardias Leñador Duende Gigante
Guardias Bruja Duende Gigante Leñador
Espíritu de hielo Bebé Dragón Bruja Duende Gigante
Guardias Bruja Duende Gigante Leñador
Duende Gigante Leñador
Espíritu de hielo Bebé Dragón Bruja
Bruja Guardias Duende Gigante
Guardias Bruja Leñador
Guardias Duende Gigante
Guardias Bruja Duende Gigante Leñador
Bebé Dragón Bruja
Guardias Bruja Espíritu de hielo Bebé Dragón Duende Gigante Leñador
Terremoto Bebé Dragón Bruja

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Terremoto Guardias Bebé Dragón
Bebé Dragón Minero
Terremoto Bebé Dragón Duende Gigante Minero
Terremoto Guardias
Terremoto Bebé Dragón
Espíritu de hielo Bebé Dragón Bruja Duende Gigante
Terremoto Bebé Dragón Bruja
Terremoto Espíritu de hielo Bebé Dragón
Minero
Guardias Leñador
Minero Terremoto
Bebé Dragón
Terremoto Bebé Dragón Minero
Terremoto Bebé Dragón
Terremoto Bebé Dragón
Terremoto Bebé Dragón Bruja
Terremoto Bebé Dragón
Terremoto
Terremoto Bebé Dragón
Terremoto Bebé Dragón Bruja Minero
Terremoto Bebé Dragón
Terremoto Bebé Dragón
Terremoto Espíritu de hielo Bebé Dragón Bruja
Bruja
Minero Terremoto Bebé Dragón Bruja
Bebé Dragón Bruja Minero
Minero Bebé Dragón
Bebé Dragón Bruja
Espíritu de hielo Guardias Bruja
Terremoto Minero
Espíritu de hielo
Terremoto
Terremoto Espíritu de hielo Guardias Bruja
Bebé Dragón Bruja
Minero Bebé Dragón Leñador
Terremoto Bebé Dragón
Espíritu de hielo Guardias Bebé Dragón Bruja
Bruja
Bebé Dragón Bruja Duende Gigante Minero

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