Defensa Potencial defensivo | Bueno |
Ataque Potencial ofensivo | Bueno |
Versatilidad Versatilidad del mazo | Regular |
Sinergia Sinergia del mazo | Malo |
Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.
PROBLEMA |
No tienes un hechizo de daño directo a torre.
Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos: |
¡Vamos a corregirlo! |
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PROBLEMA |
Demasiados tanques!
Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas: |
¡Vamos a corregirlo! |
PROBLEMA |
No tienes daño de área aérea.
No tienes ningunda unidad áerea que haga daño en área. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas: Considera agregar uno de estos: |
¡Vamos a corregirlo! |
Advertencia |
No tienes hechizos de poco daño.
Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos: |
¡Vamos a corregirlo! |
Advertencia |
Sin hechizo de medio o mucho daño.
Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos: |
¡Vamos a corregirlo! |
Información |
No hay cartas baratas para ciclar
Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos: |
¡Vamos a corregirlo! |
Advertencia |
No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.
Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas: Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos: |
¡Vamos a corregirlo! |
Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.
Faltante
Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.
Faltante
Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.
Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.
Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.
Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.
Faltante
Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.
Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.
Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.
Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.
Malo
Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.
Cartas que pueden defender las amenazas de tu oponente. Las cartas sombreadas significan que las contras ayudarán a defender.