Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Genial!
Sinergia
Malo
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
Malo

2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Mago Trío de Mosqueteras Verdugo

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Mago Trío de Mosqueteras Verdugo

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Trío de Mosqueteras Barril de duendes

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Cohete

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Barril de duendes

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Cohete Barril de duendes

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de Fuego

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Barril de duendes

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Trío de Mosqueteras Barril de duendes Clon
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Trío de Mosqueteras Barril de duendes Clon
Descarga
Espíritu de Fuego Trío de Mosqueteras Barril de duendes Clon
Barril de Bárbaros
Espíritu de Fuego Mago Trío de Mosqueteras Barril de duendes Clon Verdugo
El Tronco
Espíritu de Fuego Trío de Mosqueteras Barril de duendes Clon
Terremoto
Barril de duendes Clon
Flechas
Espíritu de Fuego Barril de duendes Clon
Paquete Real
Espíritu de Fuego Mago Trío de Mosqueteras Barril de duendes Clon Verdugo
Bola de fuego
Mago Trío de Mosqueteras Barril de duendes Clon Verdugo
Veneno
Mago Trío de Mosqueteras Clon Verdugo
Rayo
Mago Trío de Mosqueteras Verdugo
Cohete
Mago Trío de Mosqueteras Verdugo

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de Fuego Mago Cohete Verdugo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de Fuego Mago Cohete Verdugo

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de Fuego Cohete Clon Verdugo

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Barril de duendes

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Mago Trío de Mosqueteras Barril de duendes

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Malo

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espejo Espíritu de Fuego Barril de duendes Clon Mago Verdugo Cohete Trío de Mosqueteras

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

7 Espejo Espíritu de Fuego Barril de duendes Clon

Sinergias de Ataque 1 6

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de Fuego
Trío de Mosqueteras Barril de duendes
Mago
Cohete
Espejo
Trío de Mosqueteras
Espíritu de Fuego Espejo Clon
Espejo
Barril de duendes Cohete Trío de Mosqueteras
Barril de duendes
Espejo Espíritu de Fuego Clon
Clon
Trío de Mosqueteras Barril de duendes
Verdugo

Sinergias de Defensa 0 1

Espíritu de Fuego
Mago
Cohete
Trío de Mosqueteras
Espejo
Verdugo
Barril de duendes
Clon
Verdugo
Espejo

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Cohete Mago Verdugo
Trío de Mosqueteras Verdugo
Cohete Trío de Mosqueteras Espíritu de Fuego Verdugo
Trío de Mosqueteras
Cohete
Espíritu de Fuego Verdugo
Cohete Trío de Mosqueteras Espíritu de Fuego Mago Verdugo
Cohete
Trío de Mosqueteras
Espíritu de Fuego
Verdugo Mago
Trío de Mosqueteras Verdugo Mago
Espíritu de Fuego Mago Cohete Trío de Mosqueteras
Espíritu de Fuego Mago Cohete Trío de Mosqueteras Verdugo
Trío de Mosqueteras
Cohete Trío de Mosqueteras
Mago Trío de Mosqueteras Verdugo
Espíritu de Fuego Mago Trío de Mosqueteras Verdugo
Mago Verdugo Espíritu de Fuego
Trío de Mosqueteras
Mago Espíritu de Fuego Verdugo

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Mago Cohete Verdugo
Cohete
Cohete
Trío de Mosqueteras Verdugo
Espíritu de Fuego Mago Cohete Verdugo Trío de Mosqueteras
Cohete
Cohete
Trío de Mosqueteras
Cohete
Cohete Mago Trío de Mosqueteras Verdugo
Mago Trío de Mosqueteras Verdugo
Cohete Trío de Mosqueteras Verdugo
Verdugo Mago

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Cohete
Verdugo
Cohete
Cohete
Mago Cohete Verdugo Espíritu de Fuego
Mago Verdugo Espíritu de Fuego Cohete
Espíritu de Fuego Mago Verdugo
Espíritu de Fuego Mago Verdugo
Mago
Cohete Espíritu de Fuego Trío de Mosqueteras
Cohete Mago
Espíritu de Fuego Mago Cohete Verdugo
Cohete Espíritu de Fuego Trío de Mosqueteras Verdugo
Cohete
Cohete Mago Trío de Mosqueteras Verdugo
Mago Cohete Trío de Mosqueteras Verdugo
Cohete Trío de Mosqueteras
Cohete
Cohete Espíritu de Fuego Mago Trío de Mosqueteras Verdugo
Cohete Espíritu de Fuego Mago
Cohete
Cohete Mago
Cohete
Cohete
Espíritu de Fuego Mago Verdugo
Mago Verdugo
Mago
Cohete
Espíritu de Fuego Mago Verdugo
Cohete Mago
Mago Cohete
Cohete
Cohete Mago
Espíritu de Fuego Cohete
Cohete Espíritu de Fuego Mago Trío de Mosqueteras Verdugo
Mago Cohete Trío de Mosqueteras Verdugo
Mago Verdugo
Cohete
Trío de Mosqueteras Verdugo
Cohete
Cohete Verdugo
Cohete Verdugo

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