Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
DEP

2 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia El elixir promedio de tu mazo es muy alto y no tienes recolector.

Si solo tienes cartas de elixir alto, será más difícil reaccionar a las acciones del oponente.

Puedes añadir el Recolector de Elixir a tu mazo. Aquí lo tienes:

¡Vamos a corregirlo!

Y/O

Puedes sustituir algunas cartas de coste de elixir alto. Tales cómo estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago Verdugo Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Mago Verdugo P.E.K.K.A Mago eléctrico Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Cohete

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Cohete

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

P.E.K.K.A Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Ejército de esqueletos
Bola de nieve gigante
Ejército de esqueletos
Descarga
Ejército de esqueletos
Barril de Bárbaros
Mago Ejército de esqueletos Verdugo Mago eléctrico
El Tronco
Ejército de esqueletos
Terremoto
Ejército de esqueletos
Flechas
Ejército de esqueletos
Paquete Real
Mago Ejército de esqueletos Verdugo P.E.K.K.A Mago eléctrico
Bola de fuego
Mago Ejército de esqueletos Verdugo Mago eléctrico
Veneno
Mago Ejército de esqueletos Verdugo Mago eléctrico
Rayo
Mago Verdugo Mago eléctrico
Cohete
Mago Verdugo

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Mago Cohete Verdugo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Mago Cohete Verdugo Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Cohete Ejército de esqueletos Verdugo P.E.K.K.A Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Ejército de esqueletos

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Flechas Ejército de esqueletos Mago eléctrico Mago Verdugo Cohete P.E.K.K.A Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

15 Flechas Ejército de esqueletos Mago eléctrico Mago

Sinergias de Ataque 2 6

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
P.E.K.K.A Megacaballero
Mago
P.E.K.K.A Megacaballero
Cohete
Ejército de esqueletos
Verdugo
P.E.K.K.A Megacaballero
P.E.K.K.A
Flechas Mago eléctrico Mago Verdugo
Mago eléctrico
P.E.K.K.A Megacaballero
Megacaballero
Flechas Mago Verdugo Mago eléctrico

Sinergias de Defensa 1 10

Flechas
Megacaballero P.E.K.K.A
Mago
Ejército de esqueletos P.E.K.K.A Mago eléctrico Megacaballero
Cohete
Ejército de esqueletos
Mago Verdugo Mago eléctrico
Verdugo
Ejército de esqueletos Megacaballero
P.E.K.K.A
Flechas Mago Mago eléctrico
Mago eléctrico
Mago Ejército de esqueletos P.E.K.K.A Megacaballero
Megacaballero
Flechas Mago Verdugo Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Cohete Mago Verdugo Mago eléctrico
Ejército de esqueletos P.E.K.K.A Verdugo Mago eléctrico Megacaballero
Cohete Ejército de esqueletos P.E.K.K.A Megacaballero Verdugo Mago eléctrico
Ejército de esqueletos P.E.K.K.A Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Cohete Ejército de esqueletos P.E.K.K.A Megacaballero
Flechas Ejército de esqueletos Verdugo Mago eléctrico Megacaballero
Cohete Mago eléctrico Flechas Mago Verdugo
Cohete Flechas P.E.K.K.A Mago eléctrico Megacaballero
P.E.K.K.A Ejército de esqueletos
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Megacaballero
Ejército de esqueletos Verdugo Mago eléctrico Flechas Mago Megacaballero
Flechas Verdugo Mago Mago eléctrico
Ejército de esqueletos P.E.K.K.A Megacaballero Mago Cohete Mago eléctrico
Mago Cohete Ejército de esqueletos Verdugo Megacaballero Flechas P.E.K.K.A Mago eléctrico
Ejército de esqueletos P.E.K.K.A Mago eléctrico Megacaballero
Cohete Ejército de esqueletos P.E.K.K.A Mago eléctrico Megacaballero
Mago Megacaballero Flechas Ejército de esqueletos Verdugo P.E.K.K.A Mago eléctrico
Flechas Megacaballero Mago Ejército de esqueletos Verdugo Mago eléctrico
Flechas Mago Verdugo Mago eléctrico Megacaballero
P.E.K.K.A Mago eléctrico
Mago Ejército de esqueletos Megacaballero Flechas Verdugo P.E.K.K.A Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Ejército de esqueletos Megacaballero P.E.K.K.A Mago eléctrico
Mago eléctrico Flechas Mago Cohete Verdugo Megacaballero
Ejército de esqueletos P.E.K.K.A Megacaballero Cohete Mago eléctrico
Cohete Ejército de esqueletos P.E.K.K.A Megacaballero Mago eléctrico
P.E.K.K.A Ejército de esqueletos Verdugo Megacaballero
Flechas Mago Cohete Verdugo Mago eléctrico
Cohete Ejército de esqueletos P.E.K.K.A Mago eléctrico
P.E.K.K.A Megacaballero Ejército de esqueletos
Cohete P.E.K.K.A Mago eléctrico Megacaballero Ejército de esqueletos
P.E.K.K.A Ejército de esqueletos
P.E.K.K.A Megacaballero
Cohete Ejército de esqueletos P.E.K.K.A Megacaballero Flechas Mago eléctrico
Cohete Ejército de esqueletos P.E.K.K.A Megacaballero Mago Verdugo
Mago Ejército de esqueletos Verdugo Megacaballero
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Cohete Verdugo P.E.K.K.A
Flechas Verdugo Megacaballero Mago P.E.K.K.A Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Cohete
Flechas Verdugo Mago eléctrico
Cohete Flechas
Flechas Cohete
Mago Cohete Verdugo Flechas Megacaballero
Flechas Mago Verdugo Cohete
Flechas Mago Verdugo
Flechas Mago Verdugo
Flechas Mago
Cohete Mago eléctrico
Cohete Flechas Mago Mago eléctrico
Flechas Mago Cohete Verdugo
Cohete Verdugo
Flechas Cohete
Flechas
Cohete Flechas Mago Verdugo
Flechas Mago Cohete Verdugo Megacaballero
Flechas Cohete
Cohete
Cohete Flechas Mago Verdugo Mago eléctrico Megacaballero
Cohete Flechas Mago Megacaballero
Cohete Megacaballero
Cohete Flechas Mago
Cohete
Cohete Flechas
Flechas Mago Verdugo Megacaballero
Flechas Mago Verdugo Mago eléctrico
Flechas Mago Megacaballero
Cohete Flechas
Flechas Mago Verdugo Mago eléctrico
Cohete Mago eléctrico Mago
Flechas Mago Cohete Megacaballero
Cohete Flechas Mago eléctrico
P.E.K.K.A Megacaballero
Cohete Flechas Mago
Mago eléctrico Cohete Ejército de esqueletos
Cohete Flechas Mago Verdugo Mago eléctrico
Flechas
Mago Cohete Verdugo Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Mago Verdugo
Cohete Flechas
Verdugo P.E.K.K.A Megacaballero
Cohete Mago eléctrico
Cohete Verdugo Mago eléctrico
Cohete Verdugo Mago eléctrico Megacaballero

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