Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
DEP

1 problemas 4 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Verdugo Mago eléctrico Dragón Infernal

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Verdugo Fantasma Real Bandida Mago eléctrico Dragón Infernal Leñador

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Fantasma Real Bandida Leñador

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Fantasma Real Bandida Leñador

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Fantasma Real Bandida Mago eléctrico Leñador

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Ejército de esqueletos Bandida Dragón Infernal
Bola de nieve gigante
Ejército de esqueletos Dragón Infernal Leñador
Descarga
Ejército de esqueletos Bandida Dragón Infernal
Barril de Bárbaros
Ejército de esqueletos Verdugo Fantasma Real Bandida Mago eléctrico Leñador
El Tronco
Ejército de esqueletos Bandida Leñador
Terremoto
Ejército de esqueletos
Flechas
Ejército de esqueletos
Paquete Real
Ejército de esqueletos Verdugo Fantasma Real Bandida Mago eléctrico Dragón Infernal Leñador
Bola de fuego
Ejército de esqueletos Verdugo Bandida Mago eléctrico Dragón Infernal Leñador
Veneno
Ejército de esqueletos Verdugo Mago eléctrico
Rayo
Verdugo Bandida Mago eléctrico Dragón Infernal Leñador
Cohete
Verdugo Dragón Infernal

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Verdugo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Verdugo Fantasma Real

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Ejército de esqueletos Verdugo Fantasma Real Dragón Infernal

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Ejército de esqueletos

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Flechas Ejército de esqueletos Fantasma Real Bandida Mago eléctrico Dragón Infernal Leñador Verdugo

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

12 Flechas Ejército de esqueletos Fantasma Real Bandida

Sinergias de Ataque 0 9

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Bandida Leñador
Ejército de esqueletos
Verdugo
Bandida
Fantasma Real
Bandida Mago eléctrico Leñador
Bandida
Flechas Verdugo Fantasma Real Mago eléctrico Leñador
Mago eléctrico
Fantasma Real Bandida Leñador
Dragón Infernal
Leñador
Flechas Fantasma Real Bandida Mago eléctrico

Sinergias de Defensa 0 14

Flechas
Bandida Leñador
Ejército de esqueletos
Verdugo Bandida Mago eléctrico Dragón Infernal Leñador
Verdugo
Ejército de esqueletos Bandida Leñador
Fantasma Real
Mago eléctrico
Bandida
Flechas Ejército de esqueletos Verdugo Mago eléctrico Leñador
Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Fantasma Real Bandida Dragón Infernal Leñador
Dragón Infernal
Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Leñador
Flechas Ejército de esqueletos Verdugo Bandida Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Verdugo Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Dragón Infernal Leñador Verdugo Bandida Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Leñador Verdugo Bandida Mago eléctrico Dragón Infernal
Ejército de esqueletos Dragón Infernal Leñador Bandida Mago eléctrico
Flechas Ejército de esqueletos Leñador
Flechas Ejército de esqueletos Verdugo Fantasma Real Bandida Mago eléctrico Leñador
Mago eléctrico Dragón Infernal Flechas Verdugo
Flechas Bandida Mago eléctrico
Dragón Infernal Ejército de esqueletos Leñador
Ejército de esqueletos Fantasma Real Bandida Mago eléctrico Leñador
Ejército de esqueletos Verdugo Mago eléctrico Flechas Fantasma Real Bandida Leñador
Flechas Verdugo Dragón Infernal Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Leñador Bandida Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Verdugo Flechas Fantasma Real Mago eléctrico Leñador
Ejército de esqueletos Dragón Infernal Bandida Mago eléctrico Leñador
Ejército de esqueletos Bandida Mago eléctrico Dragón Infernal Leñador
Flechas Ejército de esqueletos Verdugo Mago eléctrico Leñador
Flechas Ejército de esqueletos Verdugo Fantasma Real Bandida Mago eléctrico Leñador
Flechas Verdugo Fantasma Real Bandida Mago eléctrico Dragón Infernal Leñador
Mago eléctrico Dragón Infernal Leñador
Ejército de esqueletos Fantasma Real Flechas Verdugo Bandida Mago eléctrico Leñador

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Ejército de esqueletos Leñador Fantasma Real Bandida Mago eléctrico
Bandida Mago eléctrico Flechas Verdugo Fantasma Real Dragón Infernal Leñador
Ejército de esqueletos Bandida Leñador Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Leñador Bandida Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Verdugo Bandida Dragón Infernal Leñador
Flechas Verdugo Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Bandida Mago eléctrico Leñador
Ejército de esqueletos Dragón Infernal Leñador
Mago eléctrico Ejército de esqueletos Bandida Dragón Infernal
Ejército de esqueletos Dragón Infernal
Dragón Infernal Leñador
Ejército de esqueletos Flechas Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Verdugo Bandida Leñador
Ejército de esqueletos Verdugo
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Verdugo Dragón Infernal Leñador
Flechas Verdugo Fantasma Real Mago eléctrico Dragón Infernal

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Fantasma Real Bandida
Flechas Verdugo Fantasma Real Bandida Mago eléctrico
Flechas Bandida
Flechas
Verdugo Flechas
Flechas Verdugo
Flechas Verdugo
Flechas Verdugo
Flechas Bandida
Mago eléctrico Leñador
Flechas Bandida Mago eléctrico
Flechas Verdugo
Verdugo Bandida
Flechas Bandida
Flechas
Flechas Verdugo Bandida
Flechas Verdugo Bandida
Flechas
Flechas Verdugo Bandida Mago eléctrico
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas Verdugo
Dragón Infernal
Flechas Verdugo Fantasma Real Bandida Mago eléctrico
Flechas Bandida
Flechas Bandida
Flechas Verdugo Mago eléctrico
Mago eléctrico
Flechas Bandida
Flechas Mago eléctrico
Flechas
Mago eléctrico Ejército de esqueletos Bandida
Flechas Verdugo Mago eléctrico
Flechas
Verdugo Mago eléctrico Leñador
Flechas Verdugo
Flechas
Verdugo
Mago eléctrico
Verdugo Mago eléctrico
Verdugo Fantasma Real Bandida Mago eléctrico

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