Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Genial!
Defensa
Bueno
Sinergia
¡Genial!
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Regular

1 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Arqueras Electrocutadores Princesa

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Arqueras Caballero Electrocutadores Princesa Sabueso de lava

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Minero Sabueso de lava

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Minero Princesa

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Minero

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de Fuego Caballero Princesa Sabueso de lava

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Minero

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Arqueras Minero Sabueso de lava
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Arqueras Electrocutadores Minero Princesa Sabueso de lava
Descarga
Espíritu de Fuego Arqueras Electrocutadores Princesa Sabueso de lava
Barril de Bárbaros
Espíritu de Fuego Arqueras Caballero Electrocutadores Princesa
El Tronco
Espíritu de Fuego Arqueras Electrocutadores Princesa
Terremoto
Arqueras Electrocutadores
Flechas
Espíritu de Fuego Arqueras Electrocutadores Princesa Sabueso de lava
Paquete Real
Espíritu de Fuego Arqueras Caballero Electrocutadores Minero Princesa Sabueso de lava
Bola de fuego
Arqueras Electrocutadores Princesa Sabueso de lava
Veneno
Arqueras Electrocutadores Princesa Sabueso de lava
Rayo
Caballero
Cohete

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de Fuego Flechas Princesa

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de Fuego Flechas Princesa

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de Fuego Flechas Caballero Minero Princesa

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Princesa

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Sabueso de lava

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de Fuego Arqueras Flechas Caballero Minero Princesa Electrocutadores Sabueso de lava

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu de Fuego Arqueras Flechas Caballero

Sinergias de Ataque 5 10

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de Fuego
Minero Caballero
Arqueras
Caballero Flechas Minero Sabueso de lava
Flechas
Sabueso de lava Arqueras Caballero Minero
Caballero
Arqueras Princesa Espíritu de Fuego Flechas Electrocutadores Minero
Electrocutadores
Caballero Minero Sabueso de lava
Minero
Espíritu de Fuego Sabueso de lava Arqueras Flechas Caballero Electrocutadores
Princesa
Caballero
Sabueso de lava
Flechas Minero Arqueras Electrocutadores

Sinergias de Defensa 3 2

Espíritu de Fuego
Caballero
Arqueras
Caballero
Flechas
Caballero
Caballero
Espíritu de Fuego Arqueras Princesa Flechas Electrocutadores
Electrocutadores
Caballero
Minero
Princesa
Caballero
Sabueso de lava

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Electrocutadores
Caballero Electrocutadores
Espíritu de Fuego Arqueras Caballero Electrocutadores
Caballero Electrocutadores
Flechas Princesa
Flechas Espíritu de Fuego Arqueras Electrocutadores
Espíritu de Fuego Arqueras Flechas Electrocutadores Princesa
Flechas
Electrocutadores Princesa
Caballero Espíritu de Fuego Arqueras Electrocutadores Minero
Arqueras Flechas Caballero Electrocutadores Princesa
Flechas Arqueras Electrocutadores Princesa
Espíritu de Fuego Caballero Electrocutadores
Espíritu de Fuego Flechas Electrocutadores Princesa
Caballero Electrocutadores
Electrocutadores
Flechas Caballero Electrocutadores
Espíritu de Fuego Flechas Arqueras Caballero Electrocutadores
Flechas Espíritu de Fuego Arqueras Caballero Electrocutadores Princesa
Electrocutadores
Espíritu de Fuego Arqueras Flechas Caballero Electrocutadores

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Arqueras Electrocutadores
Arqueras Flechas Caballero Minero
Electrocutadores Caballero
Caballero Electrocutadores
Caballero Electrocutadores
Espíritu de Fuego Flechas Arqueras Electrocutadores Princesa
Arqueras Caballero Electrocutadores
Caballero Electrocutadores
Caballero Electrocutadores
Electrocutadores
Caballero Electrocutadores
Flechas
Caballero Electrocutadores
Arqueras Electrocutadores Princesa
Electrocutadores Arqueras Caballero
Flechas Arqueras Electrocutadores Princesa

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Princesa Flechas Caballero
Flechas Minero Princesa
Flechas Minero
Flechas Caballero
Espíritu de Fuego Flechas
Flechas Espíritu de Fuego Princesa
Espíritu de Fuego Arqueras Flechas Princesa
Flechas Espíritu de Fuego Princesa
Flechas Minero
Espíritu de Fuego
Minero Flechas Caballero Princesa
Espíritu de Fuego Arqueras Flechas Princesa
Espíritu de Fuego Caballero Minero Princesa
Flechas Princesa
Princesa Flechas
Flechas Princesa
Flechas Princesa
Flechas
Espíritu de Fuego Arqueras Flechas Princesa
Espíritu de Fuego Flechas Minero Princesa
Flechas Princesa
Flechas
Flechas Espíritu de Fuego Princesa
Flechas Minero Princesa
Flechas Minero Princesa
Minero Flechas
Espíritu de Fuego Arqueras Flechas Princesa
Electrocutadores
Flechas Minero
Flechas Electrocutadores Princesa
Flechas Princesa
Espíritu de Fuego Arqueras Electrocutadores Princesa
Espíritu de Fuego Arqueras Flechas Electrocutadores Princesa
Flechas
Minero Caballero Princesa
Flechas Princesa
Flechas
Electrocutadores Princesa
Electrocutadores Princesa
Minero Princesa

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