Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Genial!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
¡Genial!
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
Regular

3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Arqueras Esbirros Horno Verdugo Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Horno

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Arqueras Horno Verdugo Golem Mago eléctrico

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Golem Cementerio

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Cementerio

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Cementerio

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Golem

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Golem Mago eléctrico Cementerio

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Arqueras Esbirros Cementerio
Bola de nieve gigante
Arqueras Esbirros Horno Cementerio
Descarga
Arqueras Esbirros Horno Cementerio
Barril de Bárbaros
Arqueras Horno Verdugo Mago eléctrico Cementerio
El Tronco
Arqueras Horno Cementerio
Terremoto
Arqueras Horno Cementerio
Flechas
Arqueras Esbirros Horno Cementerio
Paquete Real
Arqueras Esbirros Verdugo Mago eléctrico Cementerio
Bola de fuego
Arqueras Esbirros Horno Verdugo Mago eléctrico
Veneno
Arqueras Esbirros Horno Verdugo Mago eléctrico Cementerio
Rayo
Horno Verdugo Mago eléctrico
Cohete
Horno Verdugo

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Horno Verdugo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Horno Verdugo

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Verdugo Golem

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Cementerio

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Esbirros Horno Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Arqueras Flechas Esbirros Horno Mago eléctrico Verdugo Cementerio Golem

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

13 Arqueras Flechas Esbirros Horno

Sinergias de Ataque 3 10

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Arqueras
Flechas Golem Cementerio
Flechas
Golem Cementerio Arqueras
Esbirros
Golem Cementerio
Horno
Golem Cementerio
Verdugo
Golem
Golem
Flechas Arqueras Esbirros Horno Verdugo Mago eléctrico Cementerio
Mago eléctrico
Cementerio Golem
Cementerio
Flechas Mago eléctrico Arqueras Esbirros Horno Golem

Sinergias de Defensa 0 6

Arqueras
Esbirros Horno Mago eléctrico
Flechas
Horno
Esbirros
Arqueras Mago eléctrico
Horno
Arqueras Flechas Mago eléctrico
Verdugo
Golem
Mago eléctrico
Arqueras Esbirros Horno
Cementerio

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Esbirros Verdugo Mago eléctrico
Esbirros Horno Verdugo Mago eléctrico
Horno Arqueras Esbirros Verdugo Mago eléctrico
Esbirros Horno Mago eléctrico
Flechas
Flechas Arqueras Esbirros Horno Verdugo Mago eléctrico
Esbirros Horno Mago eléctrico Arqueras Flechas Verdugo
Flechas Mago eléctrico
Esbirros Horno
Arqueras Mago eléctrico
Arqueras Esbirros Verdugo Mago eléctrico Flechas Horno
Flechas Esbirros Verdugo Arqueras Horno Mago eléctrico
Horno Esbirros Mago eléctrico
Verdugo Flechas Esbirros Horno Mago eléctrico
Horno Mago eléctrico
Horno Mago eléctrico
Flechas Esbirros Horno Verdugo Mago eléctrico
Flechas Arqueras Esbirros Horno Verdugo Mago eléctrico
Flechas Horno Verdugo Arqueras Esbirros Mago eléctrico
Mago eléctrico
Arqueras Flechas Esbirros Horno Verdugo Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Arqueras Horno Mago eléctrico
Mago eléctrico Arqueras Flechas Verdugo
Esbirros Horno Mago eléctrico
Mago eléctrico
Verdugo
Flechas Horno Verdugo Arqueras Esbirros Mago eléctrico
Arqueras Esbirros Horno Mago eléctrico
Mago eléctrico Esbirros
Esbirros
Flechas Mago eléctrico
Verdugo
Arqueras Horno Verdugo
Mago eléctrico Arqueras Esbirros Horno Verdugo
Flechas Esbirros Verdugo Arqueras Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas
Flechas Verdugo Mago eléctrico
Flechas
Flechas
Verdugo Flechas Horno
Flechas Verdugo Esbirros Horno
Arqueras Flechas Horno Verdugo
Flechas Verdugo
Flechas
Esbirros Mago eléctrico
Flechas Mago eléctrico
Arqueras Flechas Verdugo
Verdugo
Flechas Esbirros
Flechas Horno
Flechas Horno Verdugo
Flechas Horno Verdugo
Flechas
Esbirros
Arqueras Flechas Verdugo Mago eléctrico
Flechas
Esbirros
Flechas
Flechas
Flechas Horno Verdugo
Flechas Verdugo Mago eléctrico
Flechas
Flechas
Arqueras Flechas Horno Verdugo Mago eléctrico
Mago eléctrico Esbirros
Flechas
Flechas Mago eléctrico
Flechas
Mago eléctrico Arqueras Esbirros
Arqueras Flechas Verdugo Mago eléctrico
Flechas
Verdugo Mago eléctrico
Flechas Verdugo
Flechas
Verdugo
Esbirros Mago eléctrico
Verdugo Mago eléctrico
Verdugo Mago eléctrico

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