Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elitebarbaren Koboldkäfig Bombenturm Königsschweinchen Spiegel Wut Klonzauber Scharfrichter Kampfholz Tunnelgräber Prinzessin Königsgeist Banditin Elektromagier Magieschütze Nachthexe Friedhof Funki Megaritter

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Elektrodrache Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riese Magier Elektrodrache Infernodrache Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Riese Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Riese Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrodrache Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Riese Skelettarmee Infernodrache
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee Elektrodrache Infernodrache Holzfäller
Knall
Koboldgang Skelettarmee Infernodrache
Barbarenfass
Koboldgang Magier Skelettarmee Holzfäller
Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee Holzfäller
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Magier Skelettarmee Elektrodrache Infernodrache Holzfäller
Feuerball
Koboldgang Magier Skelettarmee Elektrodrache Infernodrache Holzfäller
Gift
Koboldgang Magier Skelettarmee Elektrodrache
Blitz
Magier Elektrodrache Infernodrache Holzfäller
Rakete
Magier Elektrodrache Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Elektrodrache

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier Elektrodrache

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Skelettarmee Feuerball Infernodrache Holzfäller Riese Magier Elektrodrache

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Skelettarmee Feuerball Infernodrache

Angriffssynergien 1 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Riese
Feuerball
Riese
Riese
Elektrodrache Koboldgang Feuerball Magier Holzfäller
Magier
Riese Holzfäller
Skelettarmee
Elektrodrache
Riese Infernodrache
Infernodrache
Elektrodrache
Holzfäller
Riese Magier

Verteidigungssynergien 0 11

Koboldgang
Skelettarmee Infernodrache Holzfäller
Feuerball
Holzfäller
Riese
Magier
Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee
Koboldgang Magier Elektrodrache Infernodrache Holzfäller
Elektrodrache
Skelettarmee Infernodrache Holzfäller
Infernodrache
Koboldgang Skelettarmee Elektrodrache
Holzfäller
Koboldgang Feuerball Magier Skelettarmee Elektrodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Magier Elektrodrache
Skelettarmee Infernodrache Holzfäller Koboldgang Elektrodrache
Koboldgang Skelettarmee Holzfäller Elektrodrache Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache Holzfäller Koboldgang Elektrodrache
Feuerball Skelettarmee Holzfäller
Koboldgang Feuerball Skelettarmee Elektrodrache Holzfäller
Infernodrache Koboldgang Feuerball Magier Elektrodrache
Feuerball Elektrodrache
Infernodrache Koboldgang Skelettarmee Holzfäller
Koboldgang Skelettarmee Holzfäller
Koboldgang Skelettarmee Feuerball Magier Elektrodrache Holzfäller
Infernodrache Koboldgang Feuerball Magier Elektrodrache
Skelettarmee Holzfäller Koboldgang Feuerball Magier Elektrodrache
Feuerball Magier Skelettarmee Koboldgang Elektrodrache Holzfäller
Skelettarmee Infernodrache Koboldgang Holzfäller
Skelettarmee Koboldgang Feuerball Infernodrache Holzfäller
Magier Koboldgang Feuerball Skelettarmee Elektrodrache Holzfäller
Feuerball Koboldgang Magier Skelettarmee Elektrodrache Holzfäller
Magier Feuerball Elektrodrache Infernodrache Holzfäller
Infernodrache Holzfäller
Koboldgang Magier Skelettarmee Feuerball Elektrodrache Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Holzfäller Feuerball
Feuerball Koboldgang Magier Elektrodrache Infernodrache Holzfäller
Koboldgang Skelettarmee Holzfäller Elektrodrache
Koboldgang Skelettarmee Holzfäller Feuerball
Koboldgang Skelettarmee Infernodrache Holzfäller
Feuerball Magier Koboldgang Elektrodrache
Koboldgang Skelettarmee Feuerball Holzfäller
Skelettarmee Infernodrache Holzfäller
Elektrodrache Feuerball Skelettarmee Infernodrache
Koboldgang Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Elektrodrache Holzfäller
Skelettarmee Feuerball
Skelettarmee Koboldgang Feuerball Magier Holzfäller
Magier Feuerball Skelettarmee Elektrodrache
Koboldgang Skelettarmee Elektrodrache Feuerball Infernodrache Holzfäller
Feuerball Magier Elektrodrache Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Elektrodrache
Feuerball Elektrodrache
Feuerball Elektrodrache
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier Elektrodrache
Magier
Feuerball Magier Elektrodrache
Feuerball Magier Elektrodrache
Koboldgang Feuerball Elektrodrache Holzfäller
Feuerball Magier Elektrodrache
Feuerball Magier Elektrodrache
Feuerball
Feuerball Elektrodrache
Feuerball
Feuerball Magier Elektrodrache
Feuerball Magier Elektrodrache
Feuerball
Feuerball Magier Elektrodrache
Feuerball Magier Elektrodrache
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Elektrodrache
Feuerball Magier Elektrodrache
Infernodrache
Feuerball Magier Elektrodrache
Feuerball Magier Elektrodrache
Feuerball
Feuerball Magier Elektrodrache
Elektrodrache Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Elektrodrache
Feuerball Elektrodrache
Feuerball Magier
Koboldgang Feuerball Skelettarmee Elektrodrache
Feuerball Magier Elektrodrache
Feuerball
Feuerball Koboldgang Magier Elektrodrache Holzfäller
Feuerball Magier Elektrodrache
Feuerball
Elektrodrache
Elektrodrache Koboldgang Feuerball
Feuerball Elektrodrache
Elektrodrache Feuerball

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