Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

5 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Tesla Koboldkäfig Zappys Spiegel Klonzauber Scharfrichter Tunnelgräber Eismagier Königsgeist Banditin Fischer Elektromagier Magieschütze Nachthexe Widderreiterin Friedhof Funki

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Magieschütze Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Golem Magieschütze Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Dunkler Prinz Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Dunkler Prinz Golem Magieschütze Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Dunkler Prinz Golem Magieschütze Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Dunkler Prinz Widderreiterin
Großer Schneeball
Hexe Widderreiterin
Knall
Dunkler Prinz Hexe Widderreiterin
Barbarenfass
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Magieschütze
Kampfholz
Dunkler Prinz Hexe Widderreiterin
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Magieschütze Widderreiterin
Feuerball
Magier Hexe Magieschütze Widderreiterin
Gift
Magier Hexe Magieschütze
Blitz
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Magieschütze Widderreiterin
Rakete
Walküre Magier Hexe Magieschütze Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Dunkler Prinz Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Dunkler Prinz Golem

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Walküre Dunkler Prinz Magieschütze Magier Hexe Widderreiterin Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Wut Walküre Dunkler Prinz Magieschütze

Angriffssynergien 2 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Magier Dunkler Prinz Hexe Magieschütze Widderreiterin
Magier
Walküre Wut Dunkler Prinz Golem Widderreiterin
Wut
Hexe Magier Dunkler Prinz
Dunkler Prinz
Walküre Magier Wut Hexe Golem Magieschütze Widderreiterin
Hexe
Wut Walküre Dunkler Prinz Golem Widderreiterin
Golem
Magier Dunkler Prinz Hexe Magieschütze
Magieschütze
Widderreiterin Walküre Dunkler Prinz Golem
Widderreiterin
Magieschütze Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe

Verteidigungssynergien 0 7

Walküre
Magier Hexe Magieschütze
Magier
Walküre Dunkler Prinz
Wut
Dunkler Prinz
Magier Hexe Magieschütze
Hexe
Walküre Dunkler Prinz
Golem
Magieschütze
Walküre Dunkler Prinz Widderreiterin
Widderreiterin
Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Magieschütze Widderreiterin
Walküre Dunkler Prinz Hexe Widderreiterin
Hexe Widderreiterin Walküre Dunkler Prinz
Hexe Walküre Dunkler Prinz Widderreiterin
Walküre Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz Magieschütze
Widderreiterin Magier Hexe Magieschütze
Walküre Magieschütze Widderreiterin
Hexe
Walküre Dunkler Prinz
Walküre Hexe Magier Dunkler Prinz Magieschütze Widderreiterin
Magier Hexe Magieschütze Widderreiterin
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Widderreiterin
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Magieschütze
Widderreiterin
Widderreiterin
Magier Walküre Dunkler Prinz Hexe
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Magieschütze Widderreiterin
Walküre Magier Hexe Dunkler Prinz Magieschütze Widderreiterin
Widderreiterin
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Dunkler Prinz Hexe
Walküre Magier Magieschütze
Walküre Dunkler Prinz Hexe Widderreiterin
Walküre Dunkler Prinz Widderreiterin
Walküre Dunkler Prinz Hexe Widderreiterin
Magier Hexe Magieschütze Widderreiterin
Dunkler Prinz Walküre Hexe Widderreiterin
Walküre Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz Hexe Magieschütze
Hexe
Walküre Dunkler Prinz Hexe
Walküre Dunkler Prinz
Dunkler Prinz Walküre Magier Hexe Widderreiterin
Magier Walküre Hexe Magieschütze
Hexe Walküre Dunkler Prinz Magieschütze
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre
Magieschütze Widderreiterin
Magieschütze
Walküre Dunkler Prinz
Magier Walküre Dunkler Prinz Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze Widderreiterin
Magier Hexe Magieschütze
Magier Magieschütze Widderreiterin
Magier Widderreiterin
Walküre Magier Dunkler Prinz Magieschütze Widderreiterin
Magier Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Magieschütze Magier
Magier Dunkler Prinz Magieschütze
Walküre Magier Hexe Magieschütze
Magieschütze
Magier
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Magieschütze
Hexe
Magier Hexe Magieschütze Widderreiterin
Magier Hexe Magieschütze Widderreiterin
Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze
Magier Hexe
Magier Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze
Dunkler Prinz Hexe Magieschütze
Magier Hexe Magieschütze Widderreiterin
Walküre Magier Dunkler Prinz Magieschütze
Magier Magieschütze
Dunkler Prinz
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Dunkler Prinz Hexe Magieschütze

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