Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Tesla Koboldkäfig Zappys Spiegel Klonzauber Scharfrichter Tunnelgräber Eismagier Königsgeist Banditin Fischer Elektromagier Magieschütze Nachthexe Widderreiterin Friedhof Funki

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Riesenskelett

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Walküre Schweinereiter Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Riesenskelett

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Riesenskelett
Großer Schneeball
Feuergeist Schweinereiter Koboldfass
Knall
Feuergeist Koboldfass
Barbarenfass
Feuergeist Walküre Magier Koboldfass Riesenskelett
Kampfholz
Feuergeist Schweinereiter Koboldfass Riesenskelett
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass
Pfeile
Feuergeist Koboldfass
Königliche Luftpost
Feuergeist Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass Riesenskelett
Feuerball
Schweinereiter Magier Koboldfass
Gift
Magier
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Wut Riesenskelett

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Knall Wut Koboldfass Walküre Schweinereiter Magier Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Knall Wut Koboldfass

Angriffssynergien 6 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Schweinereiter Knall Koboldfass Riesenskelett
Knall
Schweinereiter Feuergeist Walküre Riesenskelett
Walküre
Feuergeist Schweinereiter Koboldfass Knall Magier Riesenskelett
Schweinereiter
Feuergeist Knall Walküre Wut Magier Koboldfass Riesenskelett
Magier
Walküre Schweinereiter Wut Riesenskelett
Wut
Schweinereiter Magier Riesenskelett
Koboldfass
Walküre Feuergeist Schweinereiter Riesenskelett
Riesenskelett
Feuergeist Knall Walküre Schweinereiter Magier Wut Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 7

Feuergeist
Knall Walküre Riesenskelett
Knall
Feuergeist Walküre Riesenskelett
Walküre
Feuergeist Knall Magier
Schweinereiter
Magier
Walküre Riesenskelett
Wut
Koboldfass
Riesenskelett
Feuergeist Knall Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier
Knall Walküre
Feuergeist Walküre Riesenskelett
Walküre
Walküre Riesenskelett
Feuergeist Knall Walküre
Feuergeist Knall Magier
Knall Walküre Riesenskelett
Feuergeist Walküre Riesenskelett
Walküre Knall Magier Riesenskelett
Knall Magier
Feuergeist Knall Walküre Magier Riesenskelett
Feuergeist Walküre Magier Knall
Knall
Magier Walküre
Feuergeist Knall Walküre Magier
Knall Walküre Magier Feuergeist Riesenskelett
Walküre Magier Feuergeist Riesenskelett

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Riesenskelett
Knall Walküre Magier
Riesenskelett Knall Walküre
Walküre Riesenskelett Knall
Riesenskelett Walküre
Feuergeist Magier Knall
Walküre Riesenskelett
Riesenskelett Walküre
Knall Riesenskelett Walküre
Walküre Riesenskelett
Knall Walküre Riesenskelett
Riesenskelett Walküre Magier
Magier Walküre
Knall Walküre Riesenskelett
Walküre Knall Magier Riesenskelett

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Riesenskelett
Knall
Riesenskelett
Walküre Riesenskelett
Magier Feuergeist Knall Walküre
Magier Feuergeist Knall
Feuergeist Magier
Feuergeist Knall Magier
Knall Magier
Feuergeist
Knall Walküre Magier
Feuergeist Knall Magier
Feuergeist
Knall
Knall Magier
Magier
Feuergeist Knall Magier
Feuergeist Knall Walküre Magier
Riesenskelett
Magier
Knall
Knall Feuergeist Walküre Magier
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Feuergeist Knall Magier
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Riesenskelett
Magier
Knall Feuergeist
Feuergeist Knall Magier
Walküre Magier
Knall Magier
Knall Riesenskelett
Knall Riesenskelett
Knall
Knall Riesenskelett

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