Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Tesla Elixiergolem Koboldkäfig Kampfheilerin Zappys Spiegel Klonzauber Elektrodrache Scharfrichter Kampfholz Prinzessin Eismagier Königsgeist Banditin Fischer Elektromagier Magieschütze Holzfäller Widderreiterin Friedhof Funki Megaritter

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Drachenbaby Hexe Ballon Prinz Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon Prinz Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Drachenbaby Ballon Prinz Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Ballon Tunnelgräber Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Ballon Prinz Tunnelgräber
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe Ballon Tunnelgräber
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe Ballon Prinz
Barbarenfass
Koboldfass Skelettarmee Hexe Magieschütze
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe Ballon Prinz Tunnelgräber Magieschütze
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe Ballon Magieschütze
Gift
Skelettarmee Hexe Ballon Magieschütze
Blitz
Drachenbaby Hexe Ballon Prinz Magieschütze
Rakete
Hexe Ballon Prinz Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Drachenbaby Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Drachenbaby Prinz Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber Drachenbaby Magieschütze Hexe Ballon Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber Drachenbaby

Angriffssynergien 2 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldfass
Prinz Skelettarmee Drachenbaby Ballon Tunnelgräber
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Koboldfass Hexe Ballon Prinz Tunnelgräber
Hexe
Drachenbaby Prinz Tunnelgräber
Ballon
Tunnelgräber Koboldfass Drachenbaby Magieschütze
Prinz
Koboldfass Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Magieschütze
Tunnelgräber
Ballon Koboldfass Drachenbaby Hexe Prinz Magieschütze
Magieschütze
Ballon Prinz Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 6

Koboldfass
Skelettarmee
Prinz Magieschütze
Drachenbaby
Hexe Prinz
Hexe
Drachenbaby Prinz
Ballon
Prinz
Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Tunnelgräber
Magieschütze
Skelettarmee Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Hexe Prinz
Skelettarmee Hexe Prinz
Skelettarmee Hexe Prinz
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Hexe Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Prinz Tunnelgräber
Skelettarmee Hexe Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Skelettarmee Prinz Hexe
Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz Magieschütze
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Hexe Prinz
Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Prinz
Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Hexe Prinz
Drachenbaby Prinz Tunnelgräber Magieschütze
Skelettarmee Hexe Prinz
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Hexe Prinz
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Skelettarmee Prinz Hexe
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz Magieschütze
Hexe Skelettarmee
Hexe Prinz
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Prinz Hexe
Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Skelettarmee Hexe Drachenbaby Prinz Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber Magieschütze
Drachenbaby Tunnelgräber Magieschütze
Prinz
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Tunnelgräber
Prinz
Tunnelgräber Prinz Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Tunnelgräber Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Prinz Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magieschütze Drachenbaby
Drachenbaby Prinz Magieschütze
Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Magieschütze
Drachenbaby Prinz Magieschütze
Prinz
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Hexe
Tunnelgräber Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby Hexe Prinz Tunnelgräber Magieschütze
Tunnelgräber Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Hexe
Tunnelgräber Magieschütze
Magieschütze
Prinz
Magieschütze
Skelettarmee Hexe Prinz Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Tunnelgräber Drachenbaby Prinz Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Prinz
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Drachenbaby Hexe Prinz Tunnelgräber Magieschütze

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