Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Funki

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Magier Hexe Golem Banditin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Barbarenfass Golem Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem Tunnelgräber Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Tunnelgräber Banditin
Großer Schneeball
Feuergeist Bomber Hexe Tunnelgräber
Knall
Feuergeist Bomber Hexe Banditin
Barbarenfass
Feuergeist Bomber Magier Hexe Banditin
Kampfholz
Feuergeist Bomber Hexe Banditin
Erdbeben
Bomber Hexe
Pfeile
Feuergeist Bomber Hexe
Königliche Luftpost
Feuergeist Bomber Magier Hexe Tunnelgräber Banditin
Feuerball
Bomber Magier Hexe Banditin
Gift
Bomber Magier Hexe
Blitz
Magier Hexe Banditin
Rakete
Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Bomber Magier Barbarenfass

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Golem Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Bomber Barbarenfass Tunnelgräber Banditin Magier Hexe Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Bomber Barbarenfass Tunnelgräber

Angriffssynergien 2 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Tunnelgräber Golem Banditin
Bomber
Golem Barbarenfass Tunnelgräber Banditin
Magier
Golem Tunnelgräber Banditin
Barbarenfass
Bomber Golem Tunnelgräber Banditin
Hexe
Golem Tunnelgräber Banditin
Golem
Bomber Feuergeist Magier Barbarenfass Hexe Banditin
Tunnelgräber
Feuergeist Bomber Magier Barbarenfass Hexe Banditin
Banditin
Feuergeist Bomber Magier Barbarenfass Hexe Golem Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 9

Feuergeist
Bomber
Barbarenfass Tunnelgräber Banditin
Magier
Barbarenfass Banditin
Barbarenfass
Bomber Magier Hexe Tunnelgräber Banditin
Hexe
Barbarenfass Banditin
Golem
Tunnelgräber
Bomber Barbarenfass
Banditin
Bomber Magier Barbarenfass Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Magier Barbarenfass
Bomber Hexe Banditin
Hexe Feuergeist Bomber Banditin
Hexe Bomber Banditin
Bomber Barbarenfass
Barbarenfass Feuergeist Bomber Banditin
Feuergeist Magier Hexe
Barbarenfass Banditin
Hexe
Feuergeist Bomber Barbarenfass Tunnelgräber Banditin
Hexe Bomber Magier Barbarenfass Banditin
Magier Hexe
Feuergeist Bomber Magier Hexe Banditin
Feuergeist Bomber Magier Barbarenfass Hexe
Banditin
Banditin
Magier Bomber Hexe
Feuergeist Bomber Magier Barbarenfass Hexe Banditin
Magier Barbarenfass Hexe Feuergeist Bomber Banditin
Bomber Magier Feuergeist Barbarenfass Hexe Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbarenfass Hexe Banditin
Banditin Bomber Magier Barbarenfass Tunnelgräber
Banditin Hexe
Barbarenfass Banditin
Hexe Banditin
Feuergeist Magier Hexe
Hexe Banditin
Barbarenfass Hexe Banditin
Hexe
Hexe
Magier Hexe Banditin
Magier Bomber Hexe
Hexe Bomber Barbarenfass
Bomber Magier Barbarenfass Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Barbarenfass Banditin
Barbarenfass Tunnelgräber Banditin
Barbarenfass Tunnelgräber Banditin
Barbarenfass
Bomber Magier Feuergeist Barbarenfass
Magier Feuergeist Hexe
Feuergeist Bomber Magier Hexe
Feuergeist Magier Barbarenfass
Tunnelgräber Magier Banditin
Feuergeist
Tunnelgräber Magier Barbarenfass Banditin
Feuergeist Magier
Feuergeist Barbarenfass Tunnelgräber Banditin
Barbarenfass Banditin
Barbarenfass
Bomber Magier Barbarenfass Hexe Banditin
Magier Barbarenfass Banditin
Barbarenfass
Bomber
Feuergeist Bomber Magier Barbarenfass Banditin
Feuergeist Bomber Magier Barbarenfass Hexe Tunnelgräber
Magier
Barbarenfass
Feuergeist Bomber Magier Barbarenfass Hexe
Hexe
Tunnelgräber Magier Barbarenfass Hexe Banditin
Magier Hexe Tunnelgräber Banditin
Tunnelgräber Barbarenfass Banditin
Feuergeist Magier Hexe
Magier Hexe
Bomber Magier Tunnelgräber Banditin
Magier
Feuergeist Barbarenfass Hexe Banditin
Feuergeist Magier Hexe
Barbarenfass
Tunnelgräber Magier
Bomber Magier
Hexe
Hexe
Barbarenfass Hexe Tunnelgräber Banditin

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