Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Skelettdrachen

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Riesenskelett Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Riesenskelett Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Riesenskelett Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Riesenskelett Tunnelgräber
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber
Knall
Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Magier Koboldfass Skelettarmee Riesenskelett
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Riesenskelett
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Magier Koboldfass Skelettarmee Riesenskelett Tunnelgräber
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Magier Skelettarmee
Blitz
Magier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Riesenskelett Tunnelgräber Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber Feuerball Magier Riesenskelett Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber

Angriffssynergien 3 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Spiegel Tunnelgräber Megaritter
Magier
Riesenskelett Tunnelgräber Megaritter
Spiegel
Feuerball Koboldfass Tunnelgräber Skelettarmee Riesenskelett
Koboldfass
Spiegel Skelettarmee Riesenskelett Tunnelgräber Megaritter
Skelettarmee
Spiegel Koboldfass
Riesenskelett
Magier Spiegel Koboldfass Tunnelgräber
Tunnelgräber
Spiegel Feuerball Magier Koboldfass Riesenskelett Megaritter
Megaritter
Feuerball Magier Koboldfass Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 2 8

Feuerball
Spiegel Tunnelgräber Megaritter
Magier
Skelettarmee Riesenskelett Megaritter
Spiegel
Feuerball Skelettarmee Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Spiegel Magier Riesenskelett
Riesenskelett
Magier Skelettarmee
Tunnelgräber
Feuerball Megaritter
Megaritter
Feuerball Magier Spiegel Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Magier
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Megaritter Riesenskelett
Skelettarmee Megaritter
Feuerball Skelettarmee Riesenskelett Megaritter
Feuerball Skelettarmee Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball Riesenskelett Megaritter
Skelettarmee
Skelettarmee Riesenskelett Tunnelgräber Megaritter
Skelettarmee Feuerball Magier Riesenskelett Megaritter
Feuerball Magier
Skelettarmee Megaritter Feuerball Magier Riesenskelett
Feuerball Magier Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Feuerball Megaritter
Magier Megaritter Feuerball Skelettarmee
Feuerball Megaritter Magier Skelettarmee
Magier Feuerball Riesenskelett Megaritter
Magier Skelettarmee Megaritter Feuerball Riesenskelett

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Feuerball Riesenskelett
Feuerball Magier Tunnelgräber Megaritter
Skelettarmee Riesenskelett Megaritter
Skelettarmee Riesenskelett Megaritter Feuerball
Riesenskelett Skelettarmee Megaritter
Feuerball Magier
Skelettarmee Feuerball Riesenskelett
Riesenskelett Megaritter Skelettarmee
Riesenskelett Megaritter Feuerball Skelettarmee
Skelettarmee
Megaritter Riesenskelett
Skelettarmee Megaritter Feuerball Riesenskelett
Skelettarmee Riesenskelett Megaritter Feuerball Magier
Magier Feuerball Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Feuerball Riesenskelett
Megaritter Feuerball Magier Riesenskelett

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Riesenskelett
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball Riesenskelett Tunnelgräber
Feuerball Riesenskelett
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Magier
Magier
Feuerball Magier
Feuerball Tunnelgräber Magier
Feuerball
Tunnelgräber Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Magier Tunnelgräber Megaritter
Feuerball Riesenskelett Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Tunnelgräber Magier
Feuerball Magier Tunnelgräber Megaritter
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Tunnelgräber Megaritter
Feuerball
Riesenskelett Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball Skelettarmee
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Magier Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball Riesenskelett
Megaritter
Feuerball Riesenskelett
Feuerball
Feuerball Riesenskelett Tunnelgräber Megaritter

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