Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Königliche Luftpost

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldhütte Magier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Koboldhütte Magier Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldhütte Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Koboldhütte Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldhütte Magier Skelettarmee Magieschütze
Kampfholz
Koboldhütte Skelettarmee
Erdbeben
Koboldhütte Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Koboldhütte Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldhütte Magier Skelettarmee Magieschütze
Feuerball
Koboldhütte Magier Skelettarmee Magieschütze
Gift
Fledermäuse Koboldhütte Magier Skelettarmee Magieschütze
Blitz
Koboldhütte Magier Magieschütze
Rakete
Koboldhütte Magier Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Gift Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Skelettarmee Gift Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Fledermäuse Skelettarmee Gift Magieschütze Koboldhütte Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Fledermäuse Skelettarmee Gift

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Megaritter
Koboldhütte
Spiegel Magieschütze Megaritter
Magier
Megaritter
Spiegel
Koboldhütte Skelettarmee Gift Magieschütze
Skelettarmee
Spiegel
Gift
Spiegel Megaritter
Magieschütze
Koboldhütte Spiegel Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Koboldhütte Magier Gift Magieschütze

Verteidigungssynergien 1 12

Fledermäuse
Megaritter
Koboldhütte
Magier Spiegel Skelettarmee
Magier
Koboldhütte Skelettarmee Megaritter
Spiegel
Skelettarmee Koboldhütte Gift Magieschütze Megaritter
Skelettarmee
Spiegel Koboldhütte Magier Magieschütze
Gift
Spiegel Megaritter
Magieschütze
Spiegel Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Magier Spiegel Gift Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Koboldhütte Magier Magieschütze
Skelettarmee Fledermäuse Koboldhütte Megaritter
Koboldhütte Skelettarmee Megaritter Fledermäuse
Koboldhütte Skelettarmee Fledermäuse Megaritter
Skelettarmee Gift Megaritter
Skelettarmee Fledermäuse Magieschütze Megaritter
Fledermäuse Koboldhütte Magier Gift Magieschütze
Gift Magieschütze Megaritter
Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee Megaritter
Fledermäuse Skelettarmee Gift Koboldhütte Magier Magieschütze Megaritter
Fledermäuse Koboldhütte Magier Gift Magieschütze
Koboldhütte Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Magier
Magier Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Koboldhütte Gift Magieschütze
Skelettarmee Koboldhütte Megaritter
Skelettarmee Koboldhütte Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Koboldhütte Skelettarmee Gift
Megaritter Fledermäuse Koboldhütte Magier Skelettarmee Magieschütze
Magier Gift Fledermäuse Koboldhütte Magieschütze Megaritter
Koboldhütte
Magier Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Koboldhütte
Gift Magier Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Koboldhütte
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse
Koboldhütte Skelettarmee Megaritter
Magier Gift Fledermäuse Koboldhütte Magieschütze
Skelettarmee Fledermäuse Koboldhütte
Megaritter Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Koboldhütte Skelettarmee Gift Magieschütze
Koboldhütte Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Koboldhütte
Skelettarmee Megaritter Gift
Skelettarmee Megaritter Magier
Magier Skelettarmee Magieschütze Megaritter
Koboldhütte Skelettarmee Fledermäuse Gift Magieschütze
Fledermäuse Gift Megaritter Koboldhütte Magier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Koboldhütte Gift Magieschütze
Gift
Magier Gift Magieschütze Megaritter
Magier Gift Fledermäuse Magieschütze
Magier Gift Magieschütze
Gift Magier Magieschütze
Gift Magier
Fledermäuse Gift
Gift Magier Magieschütze
Gift Magier Magieschütze
Gift Koboldhütte Magieschütze
Gift Magieschütze
Koboldhütte Gift Magieschütze
Koboldhütte Magier Gift Magieschütze
Magieschütze Koboldhütte Magier Gift Megaritter
Gift
Fledermäuse
Magier Gift Magieschütze Megaritter
Magier Gift Magieschütze Megaritter
Gift Magieschütze Megaritter
Magier Gift
Gift
Gift Magier Magieschütze Megaritter
Gift Magier Magieschütze
Magier Gift Magieschütze Megaritter
Gift Magieschütze
Gift Fledermäuse Magier Magieschütze
Fledermäuse Koboldhütte Magier Gift
Gift Magier Magieschütze Megaritter
Gift Magieschütze
Megaritter
Magier Gift Magieschütze
Fledermäuse Koboldhütte Skelettarmee Magieschütze
Gift Magier Magieschütze
Gift Magier Magieschütze Megaritter
Magier Gift Magieschütze
Gift
Megaritter
Fledermäuse Gift Magieschütze
Fledermäuse Gift Magieschütze
Gift Magieschütze Megaritter

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