Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Tunnelgräber Eismagier Königsgeist Banditin Fischer Elektromagier Magieschütze Nachthexe Friedhof Lavahund

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier Elektromagier Funki Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Tunnelgräber Funki
Großer Schneeball
Skelettarmee Tunnelgräber
Knall
Skelettarmee Funki
Barbarenfass
Ritter Magier Skelettarmee Elektromagier Funki
Kampfholz
Skelettarmee Funki
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Magier Skelettarmee Tunnelgräber Elektromagier Funki
Feuerball
Magier Skelettarmee Elektromagier Funki
Gift
Magier Skelettarmee Elektromagier Funki
Blitz
Ritter Magier Elektromagier Funki
Rakete
Magier Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier Funki Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Skelettarmee Tunnelgräber Funki Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Skelettarmee Tunnelgräber Feuerball Elektromagier Magier Funki Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Skelettarmee Tunnelgräber Feuerball

Angriffssynergien 0 18

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Feuerball Magier Tunnelgräber Elektromagier Funki
Feuerball
Ritter Tunnelgräber Elektromagier Funki Megaritter
Magier
Ritter Tunnelgräber Funki Megaritter
Skelettarmee
Funki
Tunnelgräber
Ritter Feuerball Magier Elektromagier Funki Megaritter
Elektromagier
Ritter Feuerball Tunnelgräber Funki Megaritter
Funki
Ritter Feuerball Magier Skelettarmee Tunnelgräber Elektromagier
Megaritter
Feuerball Magier Tunnelgräber Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 14

Ritter
Elektromagier Feuerball Magier Skelettarmee Funki
Feuerball
Ritter Tunnelgräber Elektromagier Megaritter
Magier
Ritter Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Ritter Magier Elektromagier Funki
Tunnelgräber
Feuerball Megaritter
Elektromagier
Ritter Feuerball Magier Skelettarmee Megaritter
Funki
Ritter Skelettarmee
Megaritter
Feuerball Magier Tunnelgräber Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Magier Elektromagier Funki
Skelettarmee Funki Ritter Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Funki Megaritter Ritter Elektromagier
Skelettarmee Funki Ritter Elektromagier Megaritter
Feuerball Skelettarmee Funki Megaritter
Feuerball Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Elektromagier Feuerball Magier
Feuerball Elektromagier Funki Megaritter
Funki Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Tunnelgräber Elektromagier Funki Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Ritter Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Magier Elektromagier
Skelettarmee Funki Megaritter Ritter Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Magier Skelettarmee Funki Megaritter Elektromagier
Skelettarmee Funki Ritter Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Feuerball Elektromagier Funki Megaritter
Magier Funki Megaritter Ritter Feuerball Skelettarmee Elektromagier
Feuerball Megaritter Ritter Magier Skelettarmee Elektromagier
Magier Ritter Feuerball Elektromagier Megaritter
Funki Elektromagier
Magier Skelettarmee Megaritter Ritter Feuerball Elektromagier Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelettarmee Megaritter Feuerball Elektromagier Funki
Feuerball Elektromagier Ritter Magier Tunnelgräber Megaritter
Skelettarmee Megaritter Ritter Elektromagier Funki
Skelettarmee Megaritter Ritter Feuerball Elektromagier Funki
Ritter Skelettarmee Funki Megaritter
Feuerball Magier Elektromagier
Skelettarmee Funki Ritter Feuerball Elektromagier
Megaritter Ritter Skelettarmee Funki
Elektromagier Megaritter Ritter Feuerball Skelettarmee Funki
Skelettarmee Funki
Megaritter Ritter Funki
Skelettarmee Megaritter Feuerball Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Ritter Feuerball Magier Funki
Magier Feuerball Skelettarmee Funki Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Funki Ritter Feuerball
Megaritter Feuerball Magier Elektromagier Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Funki
Feuerball Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball Tunnelgräber Funki
Ritter Feuerball Funki
Feuerball Magier Funki Megaritter
Feuerball Magier
Magier Funki
Feuerball Magier
Feuerball Tunnelgräber Magier
Feuerball Elektromagier Funki
Tunnelgräber Ritter Feuerball Magier Elektromagier Funki
Feuerball Magier
Ritter Feuerball Tunnelgräber Funki
Feuerball
Feuerball Funki
Feuerball Magier Funki
Feuerball Magier Funki Megaritter
Feuerball Funki
Funki
Feuerball Magier Elektromagier Funki Megaritter
Feuerball Magier Tunnelgräber Megaritter
Feuerball Funki Megaritter
Feuerball Magier
Funki
Feuerball
Feuerball Magier Funki Megaritter
Feuerball Tunnelgräber Magier Elektromagier Funki
Feuerball Magier Tunnelgräber Funki Megaritter
Feuerball Tunnelgräber Funki
Feuerball Magier Elektromagier Funki
Elektromagier Feuerball Magier
Feuerball Funki
Feuerball Magier Tunnelgräber Funki Megaritter
Feuerball Elektromagier Funki
Funki Megaritter
Feuerball Magier Funki
Elektromagier Feuerball Skelettarmee
Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Ritter Magier Elektromagier Funki Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball Funki
Funki Megaritter
Feuerball Elektromagier Funki
Feuerball Elektromagier
Feuerball Tunnelgräber Elektromagier Funki Megaritter

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