Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Kampfholz Königsgeist Banditin

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Hexe Ballon Banditin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Ballon Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Ballon Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Ballon Banditin
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby Hexe Ballon
Knall
Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Hexe Ballon Banditin
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Hexe Banditin
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Hexe Banditin
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby Hexe Ballon Banditin
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby Hexe Ballon Banditin
Gift
Skelettarmee Klonzauber Hexe Ballon
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexe Ballon Banditin
Rakete
Walküre Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Banditin Walküre Drachenbaby Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Banditin

Angriffssynergien 4 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Koboldfass Ballon Drachenbaby Hexe Banditin
Koboldfass
Walküre Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby Ballon Banditin
Skelettarmee
Klonzauber Koboldfass
Klonzauber
Skelettarmee Ballon Koboldfass Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Walküre Koboldfass Klonzauber Hexe Ballon Banditin
Hexe
Walküre Klonzauber Drachenbaby Banditin
Ballon
Walküre Klonzauber Koboldfass Drachenbaby Banditin
Banditin
Walküre Koboldfass Drachenbaby Hexe Ballon

Verteidigungssynergien 0 7

Walküre
Drachenbaby Hexe Banditin
Koboldfass
Skelettarmee
Banditin
Klonzauber
Drachenbaby
Walküre Hexe Banditin
Hexe
Walküre Drachenbaby Banditin
Ballon
Banditin
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Walküre Hexe Banditin
Skelettarmee Hexe Walküre Banditin
Skelettarmee Hexe Walküre Banditin
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Drachenbaby Banditin
Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Banditin
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Banditin
Walküre Skelettarmee Hexe Drachenbaby Banditin
Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Walküre Hexe Banditin
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Banditin
Skelettarmee Banditin
Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Banditin
Walküre Drachenbaby Hexe Banditin
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe Banditin
Banditin Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Banditin Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Banditin
Walküre Skelettarmee Hexe Banditin
Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Walküre Hexe Banditin
Walküre Skelettarmee
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Banditin
Hexe Skelettarmee
Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Hexe Banditin
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Hexe Walküre Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby Banditin
Drachenbaby Banditin
Drachenbaby Banditin
Walküre
Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Banditin
Walküre Banditin
Drachenbaby
Drachenbaby Banditin
Drachenbaby Banditin
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe Banditin
Drachenbaby Banditin
Drachenbaby Banditin
Walküre Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe Banditin
Drachenbaby Hexe Banditin
Drachenbaby Banditin
Drachenbaby Hexe
Hexe
Banditin
Skelettarmee Hexe Banditin
Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe Banditin

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