Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Eismagier Funki

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Ofen Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Ofen

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ofen Drachenbaby Dunkler Prinz Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Ballon Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Dunkler Prinz Ballon Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Schweinereiter Drachenbaby Dunkler Prinz Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Dunkler Prinz Ballon Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee Dunkler Prinz Ballon Tunnelgräber
Großer Schneeball
Barbaren Schweinereiter Ofen Skelettarmee Drachenbaby Ballon Tunnelgräber
Knall
Ofen Skelettarmee Dunkler Prinz Ballon
Barbarenfass
Barbaren Ofen Skelettarmee Dunkler Prinz
Kampfholz
Barbaren Schweinereiter Ofen Skelettarmee Dunkler Prinz
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter Ofen Skelettarmee
Pfeile
Ofen Skelettarmee
Königliche Luftpost
Barbaren Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz Ballon Tunnelgräber
Feuerball
Barbaren Schweinereiter Ofen Skelettarmee Drachenbaby Ballon
Gift
Barbaren Ofen Skelettarmee Ballon
Blitz
Ofen Drachenbaby Dunkler Prinz Ballon
Rakete
Barbaren Schweinereiter Ofen Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Ofen Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Ofen Drachenbaby Dunkler Prinz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Ofen

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Tunnelgräber Schweinereiter Ofen Drachenbaby Dunkler Prinz Barbaren Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Skelettarmee Tunnelgräber Schweinereiter Ofen

Angriffssynergien 2 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Schweinereiter Ballon
Schweinereiter
Barbaren Ofen Drachenbaby Dunkler Prinz Ballon
Ofen
Tunnelgräber Schweinereiter Drachenbaby Dunkler Prinz Ballon
Skelettarmee
Drachenbaby
Schweinereiter Ofen Dunkler Prinz Ballon Tunnelgräber
Dunkler Prinz
Schweinereiter Ofen Drachenbaby Ballon Tunnelgräber
Ballon
Tunnelgräber Barbaren Schweinereiter Ofen Drachenbaby Dunkler Prinz
Tunnelgräber
Ofen Ballon Drachenbaby Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 0 6

Barbaren
Ofen Skelettarmee
Schweinereiter
Ofen
Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz
Skelettarmee
Barbaren Ofen
Drachenbaby
Ofen Dunkler Prinz
Dunkler Prinz
Ofen Drachenbaby
Ballon
Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Ofen Dunkler Prinz
Barbaren Ofen Skelettarmee Dunkler Prinz
Barbaren Skelettarmee Ofen Dunkler Prinz
Barbaren Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee Ofen Drachenbaby Dunkler Prinz
Ofen Drachenbaby
Barbaren Drachenbaby
Barbaren Ofen Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Dunkler Prinz Tunnelgräber
Barbaren Skelettarmee Ofen Drachenbaby Dunkler Prinz
Ofen Drachenbaby
Barbaren Ofen Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee Barbaren Ofen Drachenbaby Dunkler Prinz
Barbaren Skelettarmee Ofen
Barbaren Skelettarmee Ofen
Barbaren Ofen Skelettarmee Dunkler Prinz
Barbaren Ofen Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz
Ofen Drachenbaby Barbaren Dunkler Prinz
Barbaren
Skelettarmee Dunkler Prinz Barbaren Ofen Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Skelettarmee Ofen Dunkler Prinz
Drachenbaby Tunnelgräber
Barbaren Skelettarmee Ofen Dunkler Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz Barbaren
Barbaren Skelettarmee Dunkler Prinz
Ofen Drachenbaby
Skelettarmee Dunkler Prinz Barbaren Ofen
Barbaren Skelettarmee Dunkler Prinz
Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz
Barbaren Skelettarmee
Barbaren Dunkler Prinz
Skelettarmee Barbaren Dunkler Prinz
Barbaren Skelettarmee Dunkler Prinz
Barbaren Ofen Skelettarmee Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Ofen Drachenbaby Dunkler Prinz
Barbaren Drachenbaby Dunkler Prinz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby Tunnelgräber
Barbaren Dunkler Prinz
Ofen Drachenbaby Dunkler Prinz
Ofen Drachenbaby
Ofen Drachenbaby
Drachenbaby
Tunnelgräber
Tunnelgräber Dunkler Prinz
Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby
Ofen Drachenbaby
Ofen Drachenbaby
Ofen Drachenbaby
Drachenbaby Dunkler Prinz
Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby
Barbaren Drachenbaby
Ofen Drachenbaby Dunkler Prinz
Tunnelgräber Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Tunnelgräber Drachenbaby
Ofen Drachenbaby
Tunnelgräber
Barbaren Skelettarmee Dunkler Prinz
Drachenbaby
Tunnelgräber Drachenbaby Dunkler Prinz
Drachenbaby
Dunkler Prinz
Drachenbaby
Drachenbaby Dunkler Prinz Tunnelgräber

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