Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Eismagier Banditin Elektromagier Widderreiterin Friedhof

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A. Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Drachenbaby P.E.K.K.A. Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Koboldfass Skelettarmee Hexe Magieschütze
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A. Magieschütze
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Gift
Skelettarmee Hexe Magieschütze
Blitz
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Rakete
Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Drachenbaby Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Drachenbaby Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Wut Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Pfeile Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Wut Pfeile Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
P.E.K.K.A. Koboldfass
Wut
Hexe
Koboldfass
Pfeile Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Koboldfass Hexe P.E.K.K.A.
Hexe
Wut Drachenbaby P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Pfeile Magieschütze Koboldfass Drachenbaby Hexe
Magieschütze
P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 0 4

Pfeile
P.E.K.K.A.
Wut
Koboldfass
Skelettarmee
Magieschütze
Drachenbaby
Hexe P.E.K.K.A.
Hexe
Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Pfeile Drachenbaby
Magieschütze
Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee P.E.K.K.A. Hexe
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Hexe Magieschütze
Pfeile Drachenbaby P.E.K.K.A. Magieschütze
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee
Skelettarmee Hexe Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Hexe Magieschütze
Skelettarmee P.E.K.K.A. Hexe
Skelettarmee Pfeile Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A. Magieschütze
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Hexe Magieschütze
P.E.K.K.A.
Skelettarmee Pfeile Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee P.E.K.K.A. Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Pfeile Drachenbaby Hexe Magieschütze
Skelettarmee P.E.K.K.A. Hexe
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Pfeile
Skelettarmee P.E.K.K.A. Hexe
Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Skelettarmee Hexe Drachenbaby P.E.K.K.A. Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A. Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Hexe Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Hexe Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile
Pfeile Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magieschütze Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Pfeile
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Hexe Magieschütze
Hexe
Pfeile Drachenbaby Hexe Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Hexe Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Hexe Magieschütze
Hexe
Pfeile Magieschütze
Pfeile Magieschütze
P.E.K.K.A.
Pfeile Magieschütze
Skelettarmee Hexe Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Hexe Magieschütze
Pfeile
Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile
P.E.K.K.A.
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze

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