Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Eismagier Banditin Elektromagier Widderreiterin Friedhof

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Scharfrichter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Scharfrichter Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Hexe Tunnelgräber
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Scharfrichter
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Scharfrichter Tunnelgräber
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Scharfrichter
Gift
Magier Skelettarmee Hexe Scharfrichter
Blitz
Walküre Magier Hexe Scharfrichter
Rakete
Walküre Magier Hexe Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Scharfrichter Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Scharfrichter Tunnelgräber Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber Walküre Magier Hexe Scharfrichter Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber Walküre

Angriffssynergien 1 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Koboldfass Magier Hexe Scharfrichter
Magier
Walküre Tunnelgräber Megaritter
Koboldfass
Walküre Skelettarmee Tunnelgräber Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Walküre Tunnelgräber Megaritter
Scharfrichter
Walküre Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Magier Koboldfass Hexe Scharfrichter Megaritter
Megaritter
Magier Koboldfass Hexe Scharfrichter Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 9

Walküre
Magier Hexe Scharfrichter
Magier
Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Magier Scharfrichter
Hexe
Walküre Megaritter
Scharfrichter
Walküre Skelettarmee Megaritter
Tunnelgräber
Megaritter
Megaritter
Magier Hexe Scharfrichter Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Scharfrichter
Skelettarmee Walküre Hexe Scharfrichter Megaritter
Skelettarmee Hexe Megaritter Walküre Scharfrichter
Skelettarmee Hexe Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Walküre Scharfrichter Megaritter
Magier Hexe Scharfrichter
Walküre Megaritter
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Tunnelgräber Megaritter
Walküre Skelettarmee Hexe Scharfrichter Magier Megaritter
Scharfrichter Magier Hexe
Skelettarmee Megaritter Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Scharfrichter Megaritter Hexe
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Magier Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe Scharfrichter
Megaritter Walküre Magier Skelettarmee Hexe Scharfrichter
Walküre Magier Hexe Scharfrichter Megaritter
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Hexe Scharfrichter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe
Walküre Magier Scharfrichter Tunnelgräber Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Megaritter
Walküre Skelettarmee Hexe Scharfrichter Megaritter
Magier Scharfrichter Hexe
Skelettarmee Walküre Hexe
Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Megaritter Walküre Hexe
Skelettarmee Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre Magier Hexe Scharfrichter
Magier Walküre Skelettarmee Hexe Scharfrichter Megaritter
Skelettarmee Hexe Walküre Scharfrichter
Walküre Scharfrichter Megaritter Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Scharfrichter Tunnelgräber
Tunnelgräber
Walküre
Magier Scharfrichter Walküre Megaritter
Magier Scharfrichter Hexe
Magier Hexe Scharfrichter
Magier Scharfrichter
Tunnelgräber Magier
Tunnelgräber Walküre Magier
Magier Scharfrichter
Scharfrichter Tunnelgräber
Magier Hexe Scharfrichter
Magier Scharfrichter Megaritter
Magier Scharfrichter Megaritter
Walküre Magier Hexe Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Magier
Walküre Magier Hexe Scharfrichter Megaritter
Hexe
Tunnelgräber Magier Hexe Scharfrichter
Magier Hexe Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Magier Hexe Scharfrichter
Magier Hexe
Magier Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Magier
Skelettarmee Hexe
Magier Hexe Scharfrichter
Tunnelgräber Walküre Magier Scharfrichter Megaritter
Magier Scharfrichter
Scharfrichter Megaritter
Hexe
Hexe Scharfrichter
Hexe Scharfrichter Tunnelgräber Megaritter

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