Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Eisgeist Großer Schneeball Koboldgang Tesla Rabauken Königsriese Elitebarbaren Königsrekruten Eisgolem Blasrohrkobold Erdbeben Elixiergolem Koboldkäfig Bombenturm Zappys Königsschweinchen Elixiersammler Drei Musketierinnen Spiegel Wut Wächter Klonzauber Dunkler Prinz Frost Elektrodrache Bowler Scharfrichter Kanonenkarre Riesenkobold X-Bogen Golem Kampfholz Tunnelgräber Prinzessin Eismagier Königsgeist Banditin Fischer Elektromagier Infernodrache Magieschütze Holzfäller Nachthexe Widderreiterin Friedhof Funki Megaritter Lavahund

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete Tornado

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Koboldhütte Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Koboldhütte Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Feuerball
Koboldhütte Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Koboldhütte Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Rakete
Walküre Koboldhütte Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete Tornado Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Rakete Tornado Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rakete Skelettarmee Tornado Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Tornado Walküre Drachenbaby Koboldhütte Magier Hexe Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Skelettarmee Tornado Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Koboldhütte Magier Tornado Drachenbaby Hexe
Koboldhütte
Walküre Drachenbaby
Magier
Tornado Walküre
Rakete
Tornado
Skelettarmee
Tornado
Magier Rakete Drachenbaby Walküre Hexe
Drachenbaby
Tornado Walküre Koboldhütte Hexe
Hexe
Walküre Tornado Drachenbaby

Verteidigungssynergien 2 12

Walküre
Koboldhütte Magier Tornado Drachenbaby Hexe
Koboldhütte
Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby
Magier
Tornado Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Rakete
Tornado
Skelettarmee
Koboldhütte Magier
Tornado
Magier Rakete Walküre Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Walküre Koboldhütte Tornado Hexe
Hexe
Walküre Tornado Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby
Skelettarmee Walküre Koboldhütte Hexe
Koboldhütte Rakete Skelettarmee Tornado Hexe Walküre
Koboldhütte Skelettarmee Hexe Walküre
Walküre Rakete Skelettarmee Tornado
Skelettarmee Tornado Walküre Drachenbaby
Rakete Tornado Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Rakete Walküre Drachenbaby
Hexe Koboldhütte Skelettarmee Tornado
Skelettarmee Tornado Walküre
Walküre Skelettarmee Hexe Koboldhütte Magier Tornado Drachenbaby
Koboldhütte Magier Tornado Drachenbaby Hexe
Koboldhütte Skelettarmee Walküre Magier Rakete Hexe
Walküre Magier Rakete Skelettarmee Koboldhütte Tornado Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Koboldhütte
Rakete Skelettarmee Tornado Koboldhütte
Magier Walküre Koboldhütte Skelettarmee Tornado Hexe
Walküre Koboldhütte Magier Skelettarmee Tornado Drachenbaby Hexe
Walküre Magier Tornado Drachenbaby Hexe Koboldhütte
Koboldhütte Tornado
Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Koboldhütte Hexe
Walküre Magier Rakete Drachenbaby
Skelettarmee Walküre Koboldhütte Rakete Hexe
Walküre Rakete Skelettarmee Tornado
Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Magier Rakete Koboldhütte Tornado Drachenbaby Hexe
Rakete Skelettarmee Walküre Koboldhütte Hexe
Walküre Skelettarmee
Rakete Walküre Koboldhütte Skelettarmee Tornado Drachenbaby Hexe
Hexe Koboldhütte Skelettarmee
Walküre Koboldhütte Hexe
Rakete Skelettarmee Walküre Tornado
Rakete Skelettarmee Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Koboldhütte Skelettarmee Hexe Walküre Rakete Tornado Drachenbaby
Walküre Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Rakete Drachenbaby
Tornado Drachenbaby
Rakete Koboldhütte Drachenbaby
Walküre Rakete
Magier Rakete Walküre Drachenbaby
Magier Rakete Tornado Drachenbaby Hexe
Magier Tornado Drachenbaby Hexe
Magier Tornado Drachenbaby
Magier Tornado
Rakete Tornado
Rakete Walküre Magier Tornado
Magier Rakete Tornado Drachenbaby
Rakete Koboldhütte Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby
Rakete Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Koboldhütte Magier Rakete Drachenbaby
Rakete Tornado
Rakete
Rakete Magier Drachenbaby
Rakete Walküre Magier Tornado Drachenbaby Hexe
Rakete Drachenbaby
Rakete Magier Tornado
Rakete Tornado
Rakete Drachenbaby
Tornado Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Magier Tornado Drachenbaby Hexe
Magier Tornado Drachenbaby Hexe
Rakete Tornado Drachenbaby
Magier Tornado Drachenbaby Hexe
Rakete Koboldhütte Magier Hexe
Magier Rakete
Rakete
Rakete Magier
Koboldhütte Rakete Skelettarmee Hexe
Rakete Magier Tornado Drachenbaby Hexe
Walküre Magier Rakete Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Rakete Tornado
Rakete Tornado Drachenbaby Hexe
Rakete Tornado Hexe
Rakete Tornado Drachenbaby Hexe

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